Daimyo : La Renaissance de l’Empire est le premier jeu de Jérémy Ducret qui fera l’objet d’une campagne Kickstarter du 16 au 30 juillet 2020 sous la bannière de La Boite de Jeu. Il est à chaque fois un peu délicat de tenter de décrire Daimyo tant il fourmille d’éléments de jeux et de mécaniques imbriquées… Je vais vous présenter un jeu avec de la majorité, du draft de dés, un soupçon de deckbuilding, de la gestion de main, de dés et de ressources, un peu de collection, une légère asymétrie entre les joueurs et du placement d’ouvriers. Nous avons souvent l’occasion de retrouver 2 ou 3 de ces mécaniques dans les jeux qui sortent de nos jours mais il est rare d’en combiner autant et, surtout, de s’apercevoir qu’elles se marient parfaitement tout en étant relativement simple à expliquer ! Si vous êtes curieux d’en savoir plus, cet article est fait pour vous !
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Pourquoi et comment cet article sur Daimyo ?
J’ai eu la chance de recevoir un prototype de Daimyo dans le cadre du programme Ambassadeur de La Boite de Jeu. Cette version pré-Kickstarter est donc encore une version de travail et vous devez garder à l’esprit que tout ce que vous lirez dans cet article peut être sujet à des ajustements dans la version finale du jeu. Bien que je pense que la grande majorité des éléments ne bougeront plus trop, car depuis mon premier test en juin 2019, il n’y a pas eu de changement majeur dans la mécanique de jeu.
Ce qui a changé depuis un an en revanche, c’est le matériel et les illustrations. Il est difficile de croire que je n’ai qu’un prototype entre les mains tellement il est abouti ! Les illustrations définitives sont présentes sur toutes les cartes et sur le plateau, les jetons en carton sont des véritables éléments de punchboard comme dans un jeu final, et tout est finement travaillé. Les figurines sont magnifiquement détaillées même si je ne les ai pas reçus dans ce prototype, j’ai pu les admirer à Cannes. C’est un proto, mais c’est un proto très avancé !
Vous incarnerez un Daimyo dans un monde postapocalyptique dominé par la popularité
Les survivants à la fin de l’ère des Hommes vivent sur l’Archipel des Six. Ils tentent de se réapproprier le monde, fouillent ses ruines, et interprètent tant bien que mal les vestiges du passé. Les survivants ont justement retrouvé des livres faisant mention du Bushido, le code des principes moraux que les Samouraïs Japonais étaient tenus d’observer. Ils vivent maintenant selon une réinterprétation absurde de ce code. Ces hommes sont répartis en plusieurs Clans ayant tous leur domaine de prédilection : la Nature, la Technologie, le Nomadisme ou encore la Noblesse. Vous incarnerez le chef d’un de ces Clans : le Daimyo.
Chaque chef de Clan cherchera à se rendre le plus populaire possible afin de s’imposer comme Empereur légitime. Car oui, en cette époque troublée, c’est le nombre de followers sur le Twitter-Post-Apocalyptique qui décide du résultat des élections. Tous les moyens sont bon pour devenir populaire : envoyez vos Gouverneurs régir les différents secteurs de l’Archipel ; bâtissez des Tours-radio pour répandre la bonne parole auprès de la population ; engagez des Héros afin de vous constituer un armée imposante et clinquante ; payez des Ombres pour aller assassiner le plus discrètement possible les Gouverneurs adverses ; et envoyez votre Fouilleur reconstituer des anciennes Reliques qui montreront aux yeux de tous que vous œuvrez pour le bien… de votre élection !
Daimyo, comment ça marche ?
Au centre, se trouve un immense plateau
Le plateau de jeu est immense (84 cm x 56 cm). Il possède une illustration détaillée, colorée et pleine de vie. Ce plateau a beaucoup fait parler de lui concernant sa lisibilité lors de sa présentation à Cannes en février 2020. Pour ce nouveau prototype, il a été retravaillé, l’iconographie a été épurée remettant en avant l’illustration et facilitant la lisibilité. De petites améliorations esthétiques sont encore réalisées.
Le plateau est découpé en 6 îles périphériques et 1 île centrale. Chaque île périphérique possède une couleur qui lui est propre. Au centre du plateau se trouve l’île principale sur laquelle vous poserez simplement les dés et les trois jetons de Marchands.
Sur la droite du plateau se trouve la piste de score où vous avancerez votre marqueur de couleur pour noter vos Points de Popularité. En dessous, se trouve le compteur des 5 manches avec le rappel des scores attribués aux deux joueurs majoritaires sur les pistes d’Influence.
Chaque île est découpée de la même façon :
- Une zone de Production découpée en 5 emplacements produisant chacun une ressource du jeu : l’Or, le Cristal, le Métal et le Riz. Il y a toujours 5 emplacements mais la répartition des ressources n’est pas la même pour chaque île. Chaque emplacement peut être occupé par une unité dans le cercle et par un bâtiment dans le carré. Ces deux emplacements peuvent d’ailleurs appartenir à 2 Clans différents. L’icône de Gouverneur au centre de la zone est là pour rappeler que chaque Gouverneur placé sur cette île permet de gagner 2 points d’Influence sur la piste associée.
- Une zone de No Man’s Land où se trouve 3 Fragments de Reliques. Le Fouilleur de chaque Clan peut se déplacer dans cette zone (sans limite au nombre de Fouilleurs au même endroit) pour collecter ces Fragments et reconstituer les Reliques.
- Une zone de Bas-Fonds où se trouvent 3 emplacements pour les Ombres. Ces unités permettent d’assassiner les Gouverneurs adverses, dans la limite de 3 assassinats par île. Chaque Ombre posée rapportera 1 point d’Influence et de l’Or : 3 Or pour la 1ère Ombre, 1 Or pour la 2nde, et pas d’Or pour la 3ème. L’icône de l’Ombre rappelle que le joueur qui se fait assassiner un Gouverneur peut prendre une ressource de Riz dans la réserve.
Vous pouvez déjà entrevoir ici une mécanique de placement avec vos unités et vos bâtiments. Ces placements rapportant des ressources, de l’Influence, des Fragments de Reliques ou permettant même d’assassiner les unités adverses.
L’Influence des Clans
L’Influence est représentée par des pistes associées à chaque île. Sur chacune d’elles, les Clans disposent un marqueur à sa couleur et vous gagnerez des points sur cette piste dès que vous poserez des Gouverneurs (+2), des Ombres (+1), des Tours-radio (+2) ou compléterez des Reliques de la couleur correspondante (Entre +1 et +3). A l’inverse, si votre Clan perd des unités (volontairement ou non), vous perdrez les points d’Influence qu’elle rapporte.
L’influence sert à gagner des Points de Popularité à la fin de chacune des 5 manches du jeu. Seuls les 2 Clans les plus élevés sur chaque piste remporteront des Points de Popularité. Ces gains seront de plus en plus importants à chaque manche. C’est sur ces Pistes que la majorité des interactions du jeu porteront tout au long de la partie. Il est donc primordial de s’assurer une bonne position sur un maximum de pistes pour ne pas se laisser distancer par les autres joueurs.
Les dés, moteur principal du jeu
Les dés de Daimyo sont de simples dés à 6 faces, bleus, verts et rouges. Lors de chaque manche, ils seront lancés et disposés au centre du plateau. Vous drafterez alors ces dés, en en prenant un à chaque tour pour déclencher des actions et de nombreux combos de votre plateau joueur.
Les dés seront pris pour leur couleur, car cette dernière déterminera l’action principale que vous pourrez faire. Il existe une action bleue, deux vertes et deux rouges. La valeur du dé sera, elle, utile pour jouer des cartes Héros de votre main et déclencher votre pouvoir de Clan.
Ces dés sont l’élément central du jeu. Vous devrez sélectionner une couleur en fonction de vos besoins, tout en faisant attention de ne pas laisser de dé trop avantageux à vos adversaires. Vous devrez également choisir en fonction de la valeur, afin d’obtenir un maximum d’actions bonus sur votre plateau. Heureusement, vous pourrez modifier la valeur du dé choisi en payant des cartes Héros de votre main… si vous en avez assez !
Les reliques du monde d’avant
Voyons d’un peu plus près les Reliques de Daimyo. Chacune des 6 îles dispose de 3 Reliques identiques à sa couleur. Et chaque Relique est découpée en 4 Fragments numérotés de 1 à 4. Les Fouilleurs iront dénicher ces Fragments dans les No Man’s Land des îles pour tenter de les reconstituer. Tous ces Fragments sont mélangés dans un sac opaque et 3 d’entre eux sont disposés face visible sur chaque île.
Votre Fouilleur pourra, lors de l’action de Fouille, prendre un Fragment de Relique sur une île. Il pourra également envoyer des Fragments au Marché Noir pour libérer de la place sur l’île où il se trouve (et donc espérer que le fragment qui vous manque soit tiré du sac). Enfin, vous pourrez acheter des Fragments de Relique au Marché Noir.
Vous ne pourrez pas stocker autant de Reliques que vous le souhaitez mais votre espace de stockage évoluera au cours de la partie. Chaque Fragment de Relique et chaque Relique complète occuperont un emplacement de Stockage.
Quand une Relique sera entièrement reconstituée, vous poserez un Totem sur l’île de la couleur de la Relique. Vous gagnerez alors les Points d’Influence correspondants (3 points pour la 1ère Relique d’une couleur, 2 points pour la 2nde d’une même couleur et 1 point pour la 3ème). Notez qu’un Totem ne peut pas se faire tronçonner par une Ombre, vous assurant ainsi une Influence pérenne sur la piste correspondante.
Obtenir un maximum de Reliques est très payant en fin de partie et laisser un joueur en collecter un peu trop deviendra vite dangereux. Cependant, les Reliques sont tirées aléatoirement, ce qui rend cette stratégie risquée si la chance n’est pas avec vous… Ou si les autres joueurs décident de vous piquer sous le nez le dernier Fragment qu’il vous manque, vous empêchant de finir votre Relique ! J’ai ici une pensée pour un joueur qui a attendu le Fragment 4 de la Relique verte pendant toute la partie avant qu’un des 3 Fragments n°4 veuille bien sortir du sac lors de la dernière manche du jeu. Cette stratégie paye, mais pas à tous les coups !
Les Clans, leur plateau, leurs spécificités et leurs actions
Chaque joueur prend le plateau principal correspondant à son Clan. En haut de tous les plateaux de Clan, sur un fond doré, se trouvent les actions à réaliser à la fin de chaque manche. Le bas se compose des 5 actions communes aux couleurs des dés (bleu, vert, rouge). Une 6ème action « de la honte » permet également de récolter 2 Riz avec n’importe quelle couleur de dé. Sachez que cette action n’est à utiliser qu’en dernier recours, tant elle apporte un bénéfice dérisoire face aux combos que peuvent déclencher les autres actions ! Enfin, chacun dispose d’un pouvoir de Clan qui lui est propre : le 13+, lié, lui, à la valeur des dés. Nous avons ici un début d’asymétrie entre les joueurs.
A droite du plateau de Clan, vient se placer le plateau des bâtiments. Chaque joueur aura 4 Techno-fermes et 4 Tours-radio à bâtir. Ces bâtiments peuvent être construits dans n’importe quel ordre et permettent de produire une ressource ou de gagner de l’influence sur une piste. Construire un bâtiment permet de débloquer une tuile d’amélioration à disposer sur votre plateau de Clan, personnalisant ainsi une action ou votre pouvoir de Clan. Vous comptez recruter ? Ajoutez un bonus de 2 Riz sur l’action de recrutement. Vous comptez construire tous vos bâtiments ? Ajoutez un bonus de construction lors de l’action de production pour construire un bâtiment de votre choix immédiatement pendant cette action.
Cette personnalisation des plateaux prendra une place centrale dans votre stratégie car elle vous permettra de faire une action supplémentaire avec un seul dé. Même si tous les joueurs disposent des mêmes améliorations, les stratégies qui en découlent sont variées. Et le fait que ces plateaux de bâtiments soient séparés du plateau de Clan me laisse penser que nous pourrions avoir des surprises lors de la campagne, avec des plateaux aux pouvoirs différents pour varier les stratégies. Peut-être des coûts différents pour les bâtiments ? Et pourquoi pas des tuiles d’amélioration différentes ? Tout ceci permettrait d’augmenter encore plus la rejouabilité tout en apportant plus de diversité dans les stratégies possibles.
Les 5 actions principales sont simple :
- L’action bleue permet d’augmenter votre capacité de stockage (Reliques !), de piocher en main une carte Héros, de prendre le jeton du premier joueur et d’activer une tuile Marchand du centre du plateau (vous permettant une petite action supplémentaire avant de retourner la tuile pour afficher une action différente).
- La première action verte permet de produire. Chaque Gouverneur et chaque Techno-ferme produira une ressource.
- La seconde action verte permet de fouiller. Nous en avons déjà parlé plus haut. Elle permet de récupérer des Fragments de Reliques.
- La première action rouge permet de recruter. En dépensant du Riz, vous pourrez recruter des Gouverneurs et/ou des Ombres pour les placer sur les îles. Chaque recrutement augmentera le coût des suivants. Et quand la roue aura fait un tour, vous pourrez payer 2 Or pour la réinitialiser en position « 1 Riz ».
- La dernière action rouge permet de construire. Vous payerez le coût de chaque bâtiment pour le construire. Ce coût est marqué au-dessus des Techno-fermes et des Tours-radio. Et il augmentera d’une ressource pour chaque bâtiment construit. Ce surcoût est indiqué sur le plateau Bâtiment, sous la tuile d’action supplémentaire.
Les actions, basiques lors des premiers dés, deviendront de plus en plus puissantes au fil du jeu. Et souvent, les joueurs ayant le mieux adapté leur plateau à leur stratégie, s’envoleront au score. Je ne vous cache pas que certaines personnalisations deviennent vite évidentes et s’imposent d’une partie à l’autre.
Recrutez, Bâtissez, vous avez le contrôle
Les deux actions rouges permettent de prendre petit à petit le contrôle des îles avec vos unités et vos bâtiments. Elles sont primordiales pour bien progresser sur les pistes d’influence. Vous devrez les jouer stratégiquement car, à terme, une île peut être « saturée » si tous ses emplacements sont occupés. Le joueur avec la majorité la plus élevée sera alors relativement tranquille, car il ne sera plus possible de poser de nouvelles unités sur l’île. Relativement, car certaines cartes Héros permettent de se sortir de ces situations et les Ombres pourront toujours venir décapiter les Gouverneurs adverses tant que leurs emplacement ne seront pas tous occupés.
Votre armée sera constituée de Héros
Tous les joueurs débuteront le jeu avec 3 cartes Héros. Ces cartes sont liées à leur Clan et possèdent toutes un pouvoir unique. D’ailleurs, TOUTES les cartes Héros du jeu possèdent un pouvoir unique. Vous aurez des cartes en main pendant la partie, des cartes dans votre pioche et des cartes dans votre défausse. Comme dans un deckbuilding classique, quand votre pioche sera vide, vous mélangerez votre défausse pour la reconstituer.
A la fin de chaque manche, vous aurez la possibilité d’acheter des cartes Héros supplémentaires avec votre Or pour personnaliser votre armée en fonction de vos besoins. 5 cartes seront déposées à côté du plateau et en partant du premier joueur, les participant feront leurs emplettes sur le marché des Héros.
Les cartes Héros ont un coût d’achat, une puissance (de 3 à 11 dans le proto) et un pouvoir. Pour jouer un Héros de votre main, vous devrez obtenir strictement la puissance de la carte en faisant la somme de tout ou partie des dés posés sur votre plateau. Cela signifie que si vous avez trois dés sur votre plateau de valeurs 1, 3 et 5, vous pouvez jouer des cartes Héros de puissance 1, 3, 4 (1+3), 5, 6 (1+5), 8 (3+5) et 9 (1+3+5). Attention, un seul Héros pourra être joué par tour !
Le proto que j’ai reçu comportait déjà 40 cartes de Héros aux pouvoir variés. Je me languis de voir si d’autres cartes seront ajoutées lors de la campagne, car ces pouvoirs sont un super moteur de combos. Cette petite mécanique de deckbuilding est fort plaisante à jouer et peut motiver les joueurs à conserver le jeton premier joueur pour être (presque) sûr d’acquérir un Héros au pouvoir particulièrement utile pour eux. Ces cartes Héros sont aussi une monnaie pour pouvoir modifier la valeur de vos dés lorsque vous les draftez. Vous devrez donc trouver le juste milieu entre l’acquisition de Héros comme monnaie pour modifier plus librement la valeur de vos dés, et l’acquisition de Héros pour leurs pouvoir sans trop les « diluer » dans votre deck et ainsi les faire revenir le plus souvent possible dans votre main.
Dans Daimyo, le jeton premier joueur est-il vraiment intéressant ?
Qui n’a jamais fait la course pour choper le jeton premier joueur et avoir plus de choix que les autres ? Avouez, on l’a tous fait. Dans Daimyo, le jeton premier joueur permet d’avoir plus de choix de dés. C’est bien. Mais ce n’est pas idéal du tout ! Comme dans tout jeu de majorité le dernier joueur aura l’opportunité d’ajuster sa position sur les pistes d’influence tout en étant certain que personne ne viendra lui planter un poignard dans le dos après son tour. Il est donc souvent préférable de jouer en dernier !
D’ailleurs, à la fin de chaque manche, le joueur avec ce jeton (appelé « Le Casque de la Puissance ») aura la possibilité de le garder ou de le donner au joueur de son choix, qui ne pourra pas le refuser. Cette mécanique est très intéressante car elle va complètement à l’encontre de l’habituelle course pour être le premier joueur !
Les combos, c’est la vie !
Une manche, c’est 3 dés par joueur. Avec seulement 5 manches dans le jeu, une partie se résume à 15 dés. Et autant d’actions principales. Vous comprendrez donc aisément que vos choix de couleur et de valeur de dés seront déterminants pour obtenir un maximum de combos et d’actions bonus !
Lors de votre tour, vous pourrez jouer :
- Votre action principale liée à la couleur de votre dé ;
- Une action bonus avec la tuile de personnalisation des bâtiments, liée à l’amélioration de vos actions principales ;
- Une action bonus avec une carte Héros, liée à la valeur de vos dés posés sur votre plateau ;
- Une action bonus avec votre pouvoir de Clan, liée à la valeur de l’ensemble de vos dés posés sur votre plateau.
Vous pourrez jouer toutes ces actions dans l’ordre qui vous arrange. La seule règle sera de terminer complètement une action avant d’en entamer une autre. Faites chauffer vos neurones, vous en aurez besoin pour déterminer l’enchaînement d’actions qui déclenchera le plus de combos à votre avantage !
Actions et Points de fin de manche
Quand chaque joueur aura drafté ses 3 dés, la manche prendra fin et les actions situées en haut du plateau seront appliquées dans l’ordre :
- Pour chaque piste d’Influence, les joueurs en première et en seconde position marqueront des Points de Popularité.
- Chaque joueur produira ensuite des ressources. Cette production pourra être personnalisée par des tuiles d’amélioration.
- Le joueur possédant le Casque de la Puissance pourra le conserver ou le donner à un autre joueur.
- En partant du joueur qui possède le Casque, tous les joueurs pourront acheter des cartes Héros.
- Puis chaque joueur piochera une carte Héro de son deck.
Le compteur de manche sera avancé d’un cran, les dés retirés des plateaux et relancés sur l’île principale afin de débuter la manche suivante.
Fin de partie et points bonus
A la fin de la dernière manche, après avoir compté les points sur les pistes d’Influence, des points bonus seront attribués en fonction des accomplissements des joueurs pendant la partie. Et ces points réservent généralement quelques surprises !
- Chaque Relique reconstituée rapportera des points (1 point pour une relique et jusqu’à 33 points pour 6 Reliques !). Ce bonus peut faire très mal si un joueur se lançant dans une stratégie de reconstitution de Reliques n’est pas contré par les autres ou par le hasard. Astuce : ne comptez pas trop sur le hasard non plus…
- Chaque bâtiment construit rapportera des points. Les Techno-fermes rapportent plus de point (jusqu’à 13) que les Tours-radio (jusqu’à 7) car ces dernières aident à obtenir de l’Influence tout au long de la partie.
- Chaque armée sera évaluée en fonction de la valeur en or des cartes Héros qui la compose. Vous y ajouterez l’Or qu’il reste en votre possession. A 3 ou 4 joueurs, celui avec la valeur d’armée la plus élevée gagnera 10 points, le second 5 points et le troisième 2 points. A 2 joueurs, le premier gagne 10 points et l’autre 2. Dépensez votre Or en achetant des cartes, il ne sera jamais perdu !
- Le Casque de la Puissance rapportera 2 points.
- Et pour finir, chaque lot de 5 ressources de n’importe quel type rapportera 1 point.
En règle générale, les joueurs terminent la 5ème manche avec des scores aux alentours des 35-40 points. Et une fois les points bonus de fin de partie ajoutés, les scores montent entre 70 et 90 points. Gagner des points tout au long de la partie sera donc important pour ne pas vous faire distancer. Il ne faudra cependant pas négliger les points bonus de fin de partie qui peuvent facilement changer la donne !
Daimyo se joue de 2 à 4 joueurs
Daimyo est prévu pour être joué de 2 à 4 joueurs. Il n’y a aucun plan (à ma connaissance) pour le passer à 5 joueurs ou plus, mais il y a bien une envie de l’éditeur et de l’auteur de créer un mode solo. Seulement… Il existe une telle quantité d’actions possibles à chaque tour, que mathématiquement, il est complexe de créer un automa intelligent. Et jouer contre un joueur fictif qui réaliserait des actions au hasard ne serait clairement pas intéressant. J’espère qu’ils réussiront à trouver un système solo intéressant.
Si vous êtes moins de 4 joueurs, voici les modifications appliquées sur le jeu :
- A 3 joueurs, vous enlèverez un dé de chaque couleur et vous ne jouerez pas avec l’île de couleur noire, ni avec les Reliques noires. Ceci permet de maintenir la pression sur le choix des dés, ainsi que le manque de place sur les îles en fin de partie.
- A 2 joueurs, vous enlèverez 2 dés de chaque couleur et vous ne jouerez pas avec les îles noire et verte, ni avec les Reliques noires et vertes. Les Points de Popularité rapportés par l’Influence seront également modifiés afin de rééquilibrer un peu le fait que (presque) toujours il y aura un joueur en seconde position.
Qu’ai-je pensé de Daimyo : La Renaissance de l’Empire ?
📖 Lecture et clarté des règles
Les règles fournies avec le prototype de Daimyo ressemblent déjà à une version finale. Le livret contient 12 pages d’explications détaillées du jeu, des tours, des éléments. Bref tout ce qu’il faut pour se lancer sereinement dans une première partie. Le livret de règle est dense, mais la lecture m’a semblé fluide. De nombreux exemples facilitent également la compréhension. Ce jugement est certainement un peu biaisé car j’ai joué à Daimyo 2 fois (avec des explications orales) avant de les lire. Le livret de règles est disponible au téléchargement ci-dessous.
📦 Matériel et illustrations
Le prototype que j’ai reçu est déjà très qualitatif et les illustrations sont de toute beauté. Le mélange entre les éléments de récupération d’un monde post-apocalyptique et de cet univers Japonisant appuie magnifiquement le thème du jeu. Mention spéciale pour le plateau de jeu extrêmement détaillé dans lequel vous plongerez dès l’ouverture de la boîte pour découvrir tous ces personnages, leur organisation dans ce monde dévasté, les ruines de l’ancien monde, etc…
La Boite de Jeu nous a habitué à des jeux avec une qualité et une finition très élevée. Notamment leurs deux derniers projets avec lesquels je les ai découvert : It’s a Wonderful World et Neta-Tanka. Je n’ai donc pas de doute quant à la qualité de Daimyo à l’issue de son financement !
📤 Mise en place et rangement
Je ne peux pas vous commenter en détail la mise en place et le rangement du jeu sur cette version prototype où tous les éléments sont rangés dans des sachets plastique. Comme pour le matériel, quand on voit les deux derniers projets de La Boite de Jeu, je n’ai pas de doute sur le fait que nous aurons un rangement aux petits oignons.
Pour la mise en place il vous faudra tout de même prévoir une bonne dizaine de minutes car le nombre d’éléments à regrouper et à installer est assez conséquent. Par exemple, le plateau de chaque joueur comporte 18 éléments à positionner, et 18 autres éléments à rassembler à côté du plateau.
⚙️ Mécanique(s) du jeu
Il est difficile de parler de LA mécanique de Daimyo, tant ce jeu atypique mixe de nombreuses mécaniques connues. Comme énoncé en préambule de cet article, nous retrouvons de la majorité, du draft de dés, du deckbuilding, de la collection, de l’asymétrie entre les joueurs, du placement d’ouvriers et de la gestion de main, de dés et de ressources. Daimyo relève magistralement le défi de faire fonctionner toutes ces mécaniques ensembles, et d’être relativement simple à expliquer et à prendre en main ! Chapeau !
La mécanique centrale reste tout de même le draft de dés qui doit être fait à la fois pour leur couleur et pour leur valeur. J’ai trouvé ce dilemme de choix, qui se pose au début de chaque tour, très intéressant. D’autant plus que vous ne pourrez prendre que 3 dés pour 5 actions et que vous aurez envie, malgré tout, de faire toutes les actions ! Il n’est pas sans poser de problèmes aux joueurs un peu trop penchés sur la réflexion lorsqu’ils décident d’analyser toutes leurs possibilités. L’anaylisis paralysis n’est jamais très loin dans les premières parties !
Le système de majorité est également un des gros points forts du jeu avec cette bataille constante sur les pistes d’Influence. Cela crée une tension permanente et a un effet plutôt marrant sur le jeton premier joueur : au lieu de se battre pour le conserver, les joueurs tentent souvent de s’en débarrasser pour être le dernier à jouer et ajuster en leur faveur les majorités… Tout en prenant le risque de ne pas retrouver les dés qui les arrange !
Contrairement à certains jeux où les joueurs peuvent définir une stratégie sur le long terme et s’y tenir, Daimyo est un jeu opportuniste où vous devrez analyser les choix des joueurs à chaque tour et réagir au mieux en fonction de vos possibilités. Ne nous mentons pas, il est tout à fait possible de définir une stratégie directrice et de s’y tenir, mais il est tout aussi possible de changer d’objectif de partie en cours de route et de tout de même remporter la partie. Et cette particularité donne un jeu très tendu qui se renouvelle à chaque partie.
Puisque j’ai eu beaucoup de comparaisons avec Scythe de la part des testeurs lors des parties, sachez que Daimyo n’est pas un 4X, il n’y a pas de déplacement de troupes et l’asymétrie des Clans est moins marquée que dans les Factions de Scythe. Du moins… Dans le proto ! J’aimerais avoir des surprises sur ce point dans la version finale, avec des plateaux de constructions asymétriques.
⏱️ Durée des parties
Comptez facilement 30 minutes de jeu par joueur. Ce sera certainement plus lors des premières parties. Mais je ne pense pas que le temps de jeu diminue beaucoup plus avec l’habitude. Les joueurs ne s’ennuient pas entre deux tours. Comme je le disais dans le chapitre précédent, il faut sans cesse s’adapter aux actions et aux changements de caps des adversaires. Certes vous ne réalisez aucune action lors du tour des autres joueurs, mais une attention constante est nécessaire pour ne pas être (trop) pris au dépourvu quand les dés qui vous arrangent le plus sont récupérés par vos adversaires ou lorsque vos Gouverneurs se font déloger d’une île. Si vous avez des joueurs adeptes de l’analysis paralysis en revanche… Les parties peuvent être un peu compliquées pour eux !
↔️ Interaction entre les joueurs
Daimyo est un eurogame : les interactions entre les joueurs sont donc indirectes. Alors bien sûr, vous vous ferez la course sur les différentes pistes. Vous tenterez de bloquer vos adversaires en posant vos unités et vos bâtiments de façon à squatter des emplacements stratégiques pour les autres joueurs. Le prototype ne fournit pas d’autre interaction directe que les Ombres qui permettent d’assassiner des Gouverneurs adverses. Et encore, vous n’en avez que 3 pour toute la partie, ce qui en fait des jokers très limités. Cette interaction directe entre les joueurs sera certainement améliorée dans le jeu final. Wait and See !
Sachez que le degré d’interaction est tout de même impacté par le nombre de joueurs autour de la table. A 2 joueurs, les interactions sont bien moins fréquentes, et vous pourrez vous consacrer sur l’optimisation de votre plateau et la préparation de « gros coups ». A 3 ou 4 joueurs, le style du jeu change et les interactions sont bien plus fréquentes. Une petite guerre se mettra en place entre les joueurs à partir de la 3ème manche du jeu rendant le draft encore plus intéressant, afin d’empêcher les adversaires de réaliser leurs « gros coups » !
🤔 Difficulté du jeu
Daimyo n’est pas compliqué : il possède une courbe d’apprentissage marquée. Vous l’avez certainement remarqué tout au long de la lecture de cet article, le nombre de choix à chaque tour de jeu est important, impactant, voire cornélien ! Il n’est pas rare que la première partie soit un peu difficile à appréhender pour les joueurs mais ils finissent toujours avec l’envie de rejouer pour tenter d’autres stratégies ou tester d’autres Clans.
J’ai d’ailleurs été surpris de voir que malgré son appellation de « gros jeu », Daimyo est aussi bien apprécié des joueurs avertis que des joueurs plus occasionnels. Bien qu’elles soient denses, les règles sont très vite assimilées. Et bien que les mécaniques soient nombreuses, tout tourne comme une horloge. Daimyo fait partie de ces jeux faciles à apprendre, et difficiles à maîtriser. Ce qui le rend encore plus intéressant à mes yeux car je découvre de nouvelles stratégies et de nouveaux combos à chaque partie !
🎲 Dosage du hasard
Le principal vecteur de hasard dans Daimyo se trouve dans la stratégie des Reliques. Ces dernières, une fois reconstituées, rapportent beaucoup de points. Mais c’est aussi la stratégie la plus difficile à mener entre joueurs expérimentés. Entre le hasard de la pioche qui fait que le Fragment qui vous manque ne veut pas sortir et le fait que les autres joueurs n’hésiteront pas à vous voler un Fragment bien spécifique pour vous bloquer ou vous doubler, faire uniquement des Reliques est une stratégie très risquée.
Les dés qui sont lancés au début de chaque manche sont aussi vecteur de hasard. Par contre, comme ils sont communs entre tous les joueurs et draftés, je trouve qu’ils demandent « simplement » de l’adaptation pour en tirer le meilleur parti.
Pour finir, les cartes de Héros sont elles aussi tirées au hasard pour être mises à la vente aux joueurs à la fin de chaque manche. 5 cartes sont disponibles à l’achat, et la 6ème est posée face visible sur la pioche, sans pouvoir être achetée, pour permettre de mieux anticiper les prochaines arrivées de Héros. Ici aussi, il faudra faire preuve de vigilance et d’adaptation pour ne pas laisser les Héros les plus utiles à vos adversaires.
Je n’ai pas été gêné par le dosage du hasard dans Daimyo. Il est très bien géré et il demande justement aux joueurs de s’adapter. Et tous les joueurs sont logés à la même enseigne, car tous les vecteurs de hasard sont communs.
♻️ Rejouabilité
J’ai déjà 14 parties de Daimyo à mon actif et je découvre encore des façons de jouer, des combos, et je me fais surprendre même par les nouveaux joueurs par moment. Je pense que la rejouabilité de Daimyo sera excellente, surtout si La Boite de Jeu arrive à nous fournir de nouvelles cartes Héros, de nouvelles actions bonus. Et je suis déjà impatient de voir ce qu’ils nous réservent lors de la campagne sur ces points !
🎉 Amusement
Depuis que j’ai découvert ce jeu en juin 2019, j’ai adoré chacune de mes parties. Le fait de ne jamais s’y ennuyer, de toujours découvrir quelque chose, y est certainement pour beaucoup. La forte rejouabilité de Daimyo fait qu’il n’est pas possible que je m’y ennuie !
👉 Au global, qu’ai-je pensé de Daimyo : La Renaissance de l’Empire ?
Daimyo est un véritable coup de cœur dans la catégorie des « gros jeux ». J’ai adoré ma première partie sur le prototype avec son auteur au Café des Meeples d’Avignon. Cette version du jeu avait un plateau central réalisé sous Paint et imprimé sur des feuilles A4 scotchées entre elles, des illustrations partiellement terminées, et des tuiles découpées dans ce qui me semblait être du carton plume. Mais déjà, j’étais happé par cet imbrication de nombreuses mécaniques pourtant tellement fluides, évidentes, que l’attente de ma seconde partie à Cannes en février 2020 fut longue !
Daimyo est un jeu inclassable, à la rejouabilité élevée, servi par des illustrations magnifiques. Il ravira à coup sûr les joueurs habitués, tout en étant accessible aux joueurs plus modestes. Sa courbe d’apprentissage vous demandera de nombreuses parties pour découvrir toutes ces mécaniques, tous ces combos. Si vous êtes adeptes de l’optimisation, et rompus à l’adaptation permanente, vous allez être servis avec Daimyo !
Que ce soit à 2, à 3 ou à 4 joueurs, tout le monde y trouvera son compte. Les joueurs plus adeptes des jeux tranquilles ou l’optimisation prend le dessus sur les interactions apprécieront le jeu à 2. Là où les joueurs adeptes des jeux plus tendus et plus interactifs apprécieront les parties à 3 ou 4 joueurs pour leur dynamisme.
Même si je n’ai eu qu’un prototype entre les mains, il ressemble déjà à un produit fini. La réputation de La Boite de Jeu n’est plus à faire sur la qualité apportée à ses créations et je suis certain que Daimyo ne fera pas exception à la règle.
Un grand bravo à Jérémy Ducret, l’auteur de Daimyo, pour son premier jeu édité, qui est d’ores-et-déjà une réussite !
Fiche technique de Daimyo : La Renaissance de l’Empire
- ✍️ Auteur : Jérémy Ducret
- 🎨 Illustrateurs : Dimitri Chappuis et Anthony Wolff pour le plateau
- 🏭 Éditeur : La Boite de Jeu et Origames
- 🎭 Nombre de joueurs : De 2 à 4 joueurs
- 🎂 Age : 14 ans et plus
- ⏱️ Durée : 30 à 45 minutes par joueur
- 💶 Prix : 50€ pour le jeu et ses Meeples en bois ; 45€ pour le pack de figurines.
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Un mot sur la campagne Kickstarter de Daimyo
La campagne Kickstarter a eu lieu du 16 au 30 juillet 2020. Il n’y avait qu’un seul niveau de pledge à 69€ qui regroupait les trois boites suivantes :
- La boite de base de Daimyo telle qu’elle sera vendue en boutique. Dans cette version du jeu, vous disposerez (évidement) de tout le matériel nécessaire pour jouer dont les Meeples en bois pour les unités. Le prix conseillé en boutique est de 50€.
- La boite d’amélioration des unités contenant 48 figurines : 8 Gouverneurs, 3 Ombres et 1 Fouilleur par joueur. Ces figurines seront différentes pour chaque Clan (3 moules par Clan) et avec des socles aux couleurs des Clans afin de mieux les distinguer sur le plateau. Même si les Meeples sont facilement identifiables en jeu, je trouve cette amélioration cosmétique très intéressante car une fois toutes ces figurines disposées sur le plateau, ça claque ! Cette boîte est vendue 45€ en boutique.
- La boîte d’amélioration du matériel contiendra (au moins) des plateaux joueurs en double épaisseur. Quand on voit le nombre de jetons qui sont disposé et déplacés sur ces plateaux, cette amélioration me semble pratiquement indispensable pour éviter les soucis de « coup de genoux dans la table ». Cette boîte ne sera pas vendue en boutique dans un premier temps, mais elle pourra être disponible sur la boutique en ligne de l’éditeur pour une 15aine d’euros.
Contrairement aux campagnes précédentes de La Boite de Jeu, il n’y a pas eu de contenu exclusif à Kickstarter pour Daimyo. L’éditeur a misé sur une réduction tarifaire sur ces trois boîtes pour 69€ (au lieu de 114€). Réduction d’autant plus intéressante que la livraison dans les boutiques du réseau Blackrock était gratuite, comme lors des dernières campagnes !
Entendu lors des parties :
– Le riz, c’est la vie ! Faites du riz !
– Et le Fragment 4 Vert… Tu vas le sortir le Fragment 4 Vert ? Non… Je l’aurai attendu toute la partie !
– Il est où mon Fouilleur ? Vous avez vu ma Dora bleue avec son sac-à-dos ?
– Je sais c’est à moi de jouer mais attends je réfléchis…
– Alors le 1 bleu ou le 1 bleu… Donc je vais prendre le 1 bleu !
Arnaud Le Ludopathe
Amateur d'eurogames, de jeux de placements d’ouvriers, de jeux de programmation ou encore de jeux narratifs, j'aime partager mes découvertes avec tout mon entourage. Véritable virus ludique, j’ai contaminé toute ma famille, mes amis et mes collègues de boulot !
Superbe article, très complet, merci!
Merci 😊
Oui,très bonne article.Jeu backer pour ma part hâte d’être a l’année prochaine 🙂
Merci ! 😅 J’espère que le jeu te plaira autant à toi qu’à moi !