Trek 12, les sommets du Roll & Write – Test & Avis

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Trek 12 est un nouveau Roll & Write. « Encore un ! » me direz-vous. Alors en quoi est-il différent des autres ? Est-ce par son mode solo qui ne demande pas simplement de battre un score ? Peut-être grâce à son mode « compétition » où vous devrez redoubler de concentration sur plusieurs parties ? Ou encore grâce de ses enveloppes scellées qui en font un jeu évolutif ? Yak à voir, je vous dis presque tout, et sans spoil !

Je remercie l’éditeur Lumberjacks Studio de m’avoir fait parvenir un exemplaire du jeu afin de vous le présenter !

Trek 12 enferme les sommets de l’Himalaya dans sa boîte

Le contexte de Trek 12

La boîte de Trek 12 et sa belle illustration de couverture

Trek 12 vous propose de chausser vos crampons et d’attraper votre piolet pour grimper aux sommets de Dinai, de Kagkot ou encore de Dhaulagiri. Tous ces lieux sont de véritables villes et sommets de la « Demeure des Neiges », j’ai nommé, l’Himalaya. En grimpeurs avertis, vous devrez ouvrir des voies dans la montagne, cartographier des zones et créer des chemins de cordée afin d’atteindre le sommet (et de marquer des points).

Même si la mécanique de jeu est très abstraite, le thème du Trekking qui a été apposé dessus est très bien mis en valeur par le travail éditorial de Lumberjacks Studio. En effet, les fiches de scores sont en fait des sommets différents aux contraintes croissantes et les cartes équipements rappellent le véritable équipement des grimpeurs (jusqu’à la bouteille de gnole : « la Goutte » !). Le matériel et les illustrations sont très réussis ! Surtout celle du Yack ! Tout m’a séduit dès l’ouverture de la boîte de Trek 12 !

Les règles de Trek 12

Les 3 livrets de règles de Trek 12

Le premier décrit le fonctionnement général du jeu : le mode Ascension Express. Dans ce mode, vous jouerez une partie rapide avec une seule feuille de score de votre choix. Ce mode utilise les règles de base du jeu et vous pourrez grimper dès 2 joueurs.

Le second livret décrit le mode de jeu Expédition où les joueurs devront enchaîner 3 sommets avec une difficulté crescendo. Chaque sommet rapportera un certain nombre d’étoiles en fonction des points obtenus. Ce mode de jeu permet également de jouer avec les cartes d’équipement qui apportent des bonus aux joueurs. Pour finir, c’est aussi dans ce mode que vous pourrez gagner le droit d’ouvrir les enveloppes secrètes…

Le troisième livret décrit le mode Free Solo, où vous vous mesurerez à Max, le vieux grimpeur, qui vous défiera volontiers sur des sentiers qu’il connait par cœur. Avec ces règles spéciales, vous pourrez jouer seul les modes Ascension Express et Expédition.

Mise en place

Il existe trois sommets dans Trek 12, chacun livré avec son bloc de feuilles de score. Par ordre de difficulté, nous avons Dinai, Kagkot et Dhaulagiri. Chaque joueur prend une feuille de score identique aux autres joueurs et un crayon. Puis vous prenez les deux dés à six faces (le rouge est un dé classique qui va de 1 à 6 alors que le jaune va de 0 à 5). C’est parti !

Les règles de base : le mode Ascension Express

La grille des opérations possibles

Evidemment, un tour débute par un lancer de dés ! Chaque joueur devra alors choisir s’il veut conserver la plus petite ou la plus grande des deux valeurs ou encore leur soustraction, leur addition ou leur produit. Une fois choisi, vous devrez cocher une case de la grille qui décompte les opérations. Cette grille limite les joueurs à 4 opérations maximum d’un même type, ce qui vous laisse 20 opérations possible. Cependant, chaque fiche ascension ne contient que 19 cases (et autant de tours de jeu) ! Vous devrez donc choisir judicieusement (statistiquement ?) vos opérations pour garder de la diversité et donc du choix pour achever votre grimpette. Pour ne pas, par exemple, vous retrouver à la fin avec uniquement des multiplications !

Une fois l’opération choisie, vous noterez le résultat dans une case de votre fiche ascension. Le premier nombre pourra être écrit où bon vous semble. Mais à partir du second, vous devrez obligatoirement les ajouter contre ceux déjà inscrits. Choisissez donc avec soin votre positionnement de départ !

Chaque case ne peut contenir que des nombres allant de 0 à 12. Je pense que vous en déduisez maintenant l’origine du nom du jeu ! Certaines cases des sommets « avancés » ont une bordure plus épaisse : ce sont des cases Dangereuses qui n’acceptent que des chiffres allant de 0 à 6. Ce qui limite encore plus les possibilités d’ascension !

Balisez un chemin de cordée

Trek 12, un joueur en cours d'ascension

La première méthode pour marquer des points consiste à faire des suites de chiffres : un chemin de cordée. A chaque fois que vous marquerez un chiffre qui en suit directement un autre, vous tirerez un trait entre les deux cases pour matérialiser votre chemin. Une cordée ne peut contenir qu’une seule occurrence de chaque chiffre. Pour compter les points à la fin de la partie, vous devez prendre le nombre le plus élevé de la cordée et ajouter +1 pour chaque autre cas de la cordée. Par exemple, une cordée de 5 cases finissant par le nombre 10 rapporte 14 points (10+1+1+1+1).

Cartographiez les grands espaces

La seconde méthode pour marquer des points consiste à cartographier des zones. La cartographie nécessite d’inscrire des chiffres identiques côte-à-côte. Pour identifier rapidement vos zones cartographiées, il vous suffira de colorier les cases de façon différente pour chaque zone. Le comptage des points est très similaire à la cordée : vous prenez le nombre inscrit dans une case de la zone cartographiée et ajouter +1 pour chaque autre case de la zone. Par exemple, une zone cartographiée avec des nombres 5 et étalée sur 4 cases rapporte 8 points (5+1+1+1)

Des points bonus, des points malus

La grille de score

Ce n’est pas tout ! Votre cordée la plus longue vous rapportera un bonus, tout comme votre zone cartographiée la plus étendue ! Ce sera 1 point pour une cordée ou une zone de 3 cases, 3 points pour 4 cases, 6 pour 5 cases, 10 pour 6, etc… Le tableau des points complet est en bas de chaque fiche de score.

Mais… Chaque case qui n’est ni dans une cordée, ni dans une zone cartographiée, ou qui aurait dû accueillir un nombre supérieur à 12 (s’il ne vous reste plus que des multiplications en fin de partie 😉 ), vous fera perdre 3 points !

A vos piolets, vous êtes prêts pour une Ascension Express !

Le mode Expédition

Des règles additionnelles

Les cartes d'équipements de Trek 12

En expédition, vous devrez parcourir 3 sommets par ordre de difficulté, en commençant par le plus simple. Un certain nombre de cartes équipement seront tirées au hasard au début de chaque ascension. Vous pourrez en acquérir une à chaque fois que vous cartographierez une nouvelle zone de valeurs 0, 1 ou 2. Ces zones ne rapportent que peu de points, mais elles donnent droit à des cartes aux bonus intéressants.

Les équipements devront être défaussés pour que leur effet s’applique. La tente permet de bénéficier d’une 5ème addition lors d’une ascension, la goutte permet de relancer les dés (uniquement pour le joueur avec l’équipement), la corde permet de sauter une case dans une cordée, et la boussole permet d’inscrire un chiffre dans une case non adjacente aux autres.

A la fin de chaque expédition, chaque joueur qui dépasse le score cible à atteindre remportera des étoiles. Le joueur réalisant le meilleur score en remportera d’autres. Et pour finir, chaque joueur qui bat le meilleur score du sommet remporte un dernière étoile. Un tableau des scores est d’ailleurs disponible au dos du livret de règles pour les noter.

Les Enveloppes secrètes de Trek 12

A la fin des trois expéditions, le joueur avec le plus d’étoiles gagne la partie.

Et des enveloppes mystérieuses

A la fin de chaque ascension du mode Expédition, les joueurs doivent vérifier s’ils remplissent les conditions d’ouverture des enveloppes secrètes. Si un condition est remplie, l’enveloppe peut être ouverte (dans la limite d’une seule enveloppe par ascension). Il faut par exemple réaliser une cordée de 9 cases exactement, une zone de 3 cases de valeur 7. Etc… Que contiennent des enveloppes ? Vous le découvrirez par vous-même. Elles contiennent de quoi renouveler vos parties et faire évoluer les règles du jeu.

Le mode Free Solo

Max, le vétéran des sommets

Pour finir, le mode Free Solo permet de jouer seul aux deux autres modes de jeu. Dans ce mode, Max, un joueur fictif, vous défie. Vous prendrez deux feuilles de score (une pour vous et une pour lui). De votre côté vous jouerez normalement. Et a chaque fois que vous inscrirez un nombre dans une case, vous devrez écrire la valeur maximum des deux dés dans la même case de la grille de Max. A la fin de la partie, il marquera des points pour ces zones et ses cordées tout comme vous. Il bénéficiera des deux bonus de la cordée la plus longue et de la zone la plus grande. Cependant, il marquera 3 points pour chaque cases qui n’est ni dans une cordée, ni dans une zone. Il connait bien la montagne le bougre !

Vous avez donc un mode solo intéressant qui vous oblige à prendre en compte vos possibilités de marquer des points, mais aussi celles de Max. Car marquer des points de votre côté c’est une bonne chose, mais si en même temps vous faites exploser le score de Max, ça ne vous permettra pas de remporter la partie !

Qu’ai-je pensé de Trek 12 ?

📝 Lecture et clarté des règles

En soit, Trek 12 est très simple à comprendre. Les règles ont grandement participé à cette impression car elle sont claires, courtes, très simplement rédigées, avec les exemples visuels habituels pour bien comprendre la façon de marquer des points. Je reste cependant un peu étonné de les voir éclatées en 3 livrets différents. Certes, ce découpage permet de retrouver un point de règle très rapidement si on se pose une question, mais je pense qu’un seul livret aurait été suffisant. La lecture des trois livrets ne vous demandera pas plus de 10 minutes avant de pouvoir vous lancer dans une expédition à flanc de montagne voir moins si vous ne lisez que le livrer qui concerne la partie que vous commencez.

🎨 Matériel et illustrations

Le matériel de Trek 12 coche toutes les cases du bon Roll & Write : des dés et 50 fiches d’ascension par sommet. En bonus, nous avons droit à quelques cartes d’équipement pour le monde Expédition, ainsi qu’aux fameuses enveloppes au contenu -hum !- mystérieux et difficile -hum !- à deviner pour certaines d’entre elles. Par contre… comme dans tout Roll & Write, pas de crayon ni de gomme à l’horizon. Prévoyez les vôtres !

Le fond de boîte de Trek 12 est très bien illustré

Le travail d’Olivier Derouetteau et de Jonathan Aucomte pour les illustration est au top ! Déjà, l’illustration de la boîte est sublime et donne envie de se mettre réellement à la randonnée. Elle est en plus rehaussée par un effet brillant appliqué sur le couvercle. On retrouve ensuite des illustrations sur les cartes d’équipement et sur les livrets de règles, toujours dans le même style. Même le fond de la boîte a été décoré !

Les feuilles scores sont également très réussie. Les dessins des cases de jeu épousent la forme des montagnes et les cases les plus difficiles (celles aux bords épais) sont également positionnées sur des crevasses et des zones montagnes qui semblent difficiles d’accès. Ce détail renforce l’impression d’ouvrir une route dangereuse quand vous arrivez à écrire un chiffre dans ces cases.

Petite mention spéciale pour les dés qui sont assez basique, mais dont les chiffres sont imprimés avec une illustration crayonnée du plus bel effet !

📤 Mise en place et rangement

Je ne vais pas m’étaler : prenez une feuille et votre stylo, vous êtes prêt ! Y’a plus qu’à lancer les dés ! On est dans un Roll & Write, il est presque plus long d’ouvrir la boîte que de mettre en place le jeu !

⚙️ Mécanique du jeu

Pour le détail des mécaniques de jeu, je vous renvoie à la section « Les règles de base » de cet article.

Trek 12, ses dés et ses blocs de feuilles

Additions, soustractions et multiplications sont au programme de Trek 12. C’est tellement simple à prendre en main que j’y joue avec mon fils de 6 ans sans problème. Certes il sait gérer ces opérations mathématiques, mais le cœur du jeu nécessite finalement plus des compétences en probabilité, et là, il ne peut pas (encore) rivaliser. Dois je agrandir ma zone de chiffres 9 à 4 cases (12 points) ou faire à côté une petite cordée avec un 8 et un 9 (zone + cordée 22 points !). A chaque tour, vous allez vous demander quel chiffre dois-je prendre ? Quelle opération dois-je économiser pour remplir au mieux ma grille ? Dois-je placer mon chiffre pour allonger ma cordée et viser un meilleur bonus ou au contraire en créer une nouvelle pour viser les points par cordée ? Il est fréquent de se mordre les doigts après avoir fait un mauvais choix lors d’un lancer de dé et de le payer dès le tour suivant ! J’ai adoré l’utilisation des cases Dangereuses qui nous interdisent d’utiliser des chiffres au dessus de 6. Elles créent de vrais goulets d’étranglement dans les grilles obligeant les joueurs à adapter leur stratégie en conséquence.

L’utilisation des cartes équipement dans le mode Expédition est aussi très bien pensé. Elles sont gagnées lors de la création de zones qui rapportent peu de points et donnent un bonus en cours de partie ou des points à la fin de l’ascension. Vous devrez donc faire attention aux choix de votre adversaire et éviter de lui laisser des équipements trop intéressants pour lui. Je préfère personnellement jouer avec ces cartes car elles demandent de faire des choix supplémentaires à chaque tour.

Pour finir, le mode solo est lui aussi très bien pensé. Je ne suis pas fan des modes de jeu solo qui demandent simplement de battre votre meilleur score. Ici, le solo vous demandera de bien étudier vos choix pour augmenter votre score, tout en évitant d’augmenter celui de Max, le joueur fictif. Vous devrez donc toujours garder un œil sur les deux feuilles de score, ce qui rend la victoire contre Max d’autant plus gratifiante. Et puis vous pouvez aussi jouer au mode Expédition avec Max pour ouvrir les enveloppes. C’est royal !

⏱️ Durée des parties

Une Ascension Express dure généralement une grosse dizaine de minutes. Il est très rapide de les enchaîner pour le plaisir ou pour réaliser une Expédition de trois grilles. C’est rapide et addictif. Il est souvent difficile de résister à faire une autre partie de Trek 12 !

↔️ Interaction entre les joueurs

Quelques illustrations du livret de règles

Les jeux de Roll & Write sont rarement réputés pour leur forte interaction entre les joueurs. Souvent, ces derniers se retrouvent à jouer un peu dans leur coin, sur leur grille, et à tenter de faire mieux que leurs voisins. Dans Trek 12, les cartes d’équipement obligent les joueurs à surveiller un peu leurs adversaires. Le coloriage des zones et les longues cordées permettent d’estimer le score de votre voisin d’un coup d’œil rapide. D’autres éléments secrets du jeu ajoutent également un peu d’interaction entre les joueurs, mais c’est léger. Au final l’interaction n’est pas révolutionnaire, mais suffisante pour en faire un jeu différent.

🎂 Âge conseillé et difficulté du jeu

Trek 12 peut être joué à partir de 6-8 ans. Mais il faudra attendre les 8 ans révolus pour les que les enfants puissent maîtriser toutes les subtilités. En soit, Trek 12 n’est pas très difficile, et je trouve que c’est ce qui en fait tout son charme : je peux le sortir rapidement, avec à peu près n’importe qui, et je peux débuter une partie en quelques minutes.

🎲 Dosage du hasard

Les dés de Trek 12

Qui dit dés, dit hasard. Ce dernier est donc bien présent dans Trek 12 et tous les joueurs doivent apprendre à jouer avec pour éviter de perdre des points avec des cases solitaires. Cependant, vous serez plus impacté par la multitude d’options qui s’offrent à vous pour choisir vos opérations et positionner vos chiffres sur votre montagne que par le hasard du lancé de dé. Mal anticiper ses possibilités, c’est prendre le risque de perdre des cases et donc des points. Après, le hasard reste le hasard, il est toujours possible de se retrouver complètement bloqué sans rien pouvoir y faire. Mais ces situations sont tout de même assez rares.

♻️ Rejouabilité

La rejouabilité de Trek 12 est excellente. Vous avez 3 sommets différents à affronter, et vous devrez vous entraîner de façon différente pour chacun d’entre eux. Les lancés de dés sont évidement aléatoires et garantissent de ne jamais avoir deux parties identiques. Puis… les enveloppes apporteront de la nouveautés dans vos parties de Trek 12. J’ai été séduit par cet aspect évolutif et il me tarde d’ouvrir toutes les enveloppes du jeu !

👉 Ma conclusion sur Trek 12

Trek 12 apporte un véritable vent de fraîcheur dans le monde des Roll & Write avec ses différents modes de jeu, son mode solo intelligent, et son aspect évolutif. Le jeu est au final assez mécanique, bien que le thème de l’alpinisme soit très bien intégré et servi par de très belles illustrations sur tous les éléments du jeu. Je trouve Trek 12 simple à expliquer : il suffit d’une partie pour bien comprendre le jeu. Et les parties sont rapides. Elles donnent un semblant de facilité lors des premiers tours, puis très rapidement l’intensité monte et la pression sur les choix commence à se faire sentir. Les différents modes de jeu (et surtout la possibilité de jouer seul contre un joueur fictif) sont très bien réussis. Et j’ai trouvé que les enveloppes à ouvrir pour renouveler le jeu sont un véritable plus ! Si je devais faire un petit reproche, ce serait que les feuillets de score de 50 pages (seulement) partent vite, surtout quand vous devez les utiliser 2 par 2 lors des parties en solo… Heureusement qu’il yak 3 blocs de score pour prolonger le plaisir !

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Fiche technique de Trek 12

Entendu durant les parties :
– J’agrandi ma zone ou je rallonge ma cordée …? Non finalement je fais une nouvelle cordée !
– Oh… Je peux changer le choix d’avant ?
– Bon, 0 pour 0, je prends le chiffre le plus petit ou je fais 5×0 …?
– Si tu fais de quoi faire 10 j’ai la méga cordée de 0 à 12 …. Yes 5+5 ! … RAAA !!! J’ai utilisé toutes mes additions !!!
– Naaaan ! J’suis à 1 points de l’objectif !!! Bon je vends tout mon équipement et paf en prime je te grille au score !!

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