The Hadal Project : la Revolution de TIME Stories ? – Test & Avis

Le cycle bleu de TIME Stories commence avec The Hadal Project. Le nouveau scénario du jeu phare des Space Cowboys est sorti dans vos boutiques il y a peu. Il promet un renouveau dans la façon de jouer, des choix plus impactant sur la réussite des joueurs, et une expérience plus immersive. Voyons ensemble si le contrat est rempli. Article garanti sans spoiler et sans faille spatio-temporelle !

En résumé, qu’est-ce que The Hadal Project ?

TIME Stories est un jeu coopératif et narratif très atypique. Sorti en 2015, son cycle blanc compte pas moins de 9 aventures au travers d’une boîte de base et de 8 extensions. Si vous ne connaissez pas TIME Stories, je vous invite à lire mon article sur le cycle blanc de TIME Stories qui vous livrera tous les détails sur la première version du jeu.

Le cycle blanc de TIME Stories est maintenant clos et le cycle bleu démarre. The Hadal Project est le premier épisode de ce nouveau cycle. Contrairement aux scénarios du cycle précédent, tout le matériel nécessaire pour jouer sera présent dans chaque boîte, plus besoin de boite de base !

Pour l’histoire, vous serez propulsés dans des réceptacles en 2099 alors qu’un terrifiant virus dévaste la population mondiale. Votre mission se déroulera dans une base scientifique plongée dans les abysses océaniques où une étrange découverte a été faite. Découverte qui pourrait bien décider du présent et de l’avenir de l’humanité. Mais quelle découverte ? A vous de plonger pour le découvrir.

Le panorama d'intro de The Hadal Project

Comment jouer à TIME Stories Revolution ?

Des règles générales, et des règles dédiées

Pour commencer, rassurez-vous : vous n’aurez pas à relire la totalité des règles à chaque nouveau scénario de TIME Stories Revolution. Le livret de règles indique clairement qu’elles sont les règles qui seront communes à tout le cycle bleu (soit une bonne partie du livret), celles qui ne s’appliqueront qu’au scénario en cours, et enfin celles qui ne s’utilisent que si vous possédez la boite TIME Stories Experience. Ce découpage est très rassurant et permettra de se lancer encore plus vite dans les prochains scénarios, sans avoir à tout relire.

Adieu les Runs, bonjour les Azraks et les synchronisations

L'Azrak
L’Azrak

Fini les Runs, qui étaient le cœur du cycle blanc. Les nouveaux scénarios sont fait pour être joués d’une traite, sans avoir à tout recommencer depuis le début. Il sera bien évidement toujours possible de mourir et de devoir tout recommencer, mais uniquement dans des cas très extrêmes !

A la place des Runs, chaque joueur commencera la partie avec de l’Azrak dans sa réserve. Cette ressource, qui a la forme de petites gemmes bleues, est utilisée à chaque action et à chaque déplacement. Et c’est justement quand un joueur n’aura plus d’Azrak que son réceptacle sera désynchronisé. Si tous les joueurs sont désynchronisés, la partie est perdue.

Heureusement, vous aurez la possibilité de récupérer quelques Azraks en faisant une synchronisation lorsque que vous changerez de lieu. Ainsi, tous les joueurs récupéreront les gemmes défaussées et pourront se les partager pour regagner un peu d’énergie. Il sera même possible de faire un synchronisation d’urgence, sans changer de lieu. Mais dans ce cas, un seul joueur récupérera de l’Azrak.

Chaque synchronisation (d’urgence ou non) nécessitera tout de même de déposer un Azkrak sur une carte « fin de mission ». Cet Azrak ne sera jamais récupéré par les joueurs. Et c’est en fonction du nombre de gemmes déposées sur cette carte que sera calculé votre performance de fin de mission. Vous devrez donc faire attention à vos actions, à leur coût, et au nombre de vos synchronisation tout au long de la partie.

C’est à qui de jouer ?

Vous ne vous poserez jamais cette question dans TIME Stories Revolution car il n’y a pas de tour de jeu ! Chaque joueur est libre de faire n’importe quelle action à n’importe quel moment, comme explorer n’importe quelle carte disponible sur la table, tant qu’il dépense un de ses Azrak pour le faire. Ce qui peut sembler être un beau bor*** au premier abord est en fait une véritable avancée pour le jeu. Cette façon de libérer les joueurs et de leur donner la possibilité de faire tout ce qu’ils souhaitent à tout moment est un véritable plaisir à jouer, tout en étant le principal moteur de l’interaction entre les joueurs.

Cette absence de tour de jeu vous obligera à communiquer de façon très efficace si vous comptez remporter la partie. Car TIME Stories reste un jeu coopératif, ne l’oubliez pas !

Des épreuves, des destinées, mais plus aucun dé !

Détail d'une épreuve décrite dans le livret de règles
Détail d’une épreuve décrite dans le livret de règles

Rangez vos dés, vous n’en aurez plus besoin ! Les nouvelles actions du jeu nécessiteront toujours que vous utilisiez une des trois caractéristiques de vos réceptacles. Vous aurez maintenant un seuil à atteindre pour réussir l’action.

Imaginons que votre réceptacle a 3 en force, et qu’une épreuve de force nécessite un 5 pour être réussite. Il manquera alors 2 de force pour atteindre le seuil de l’épreuve. Chaque autre joueur qui n’est pas déjà en train de faire une action (on dit alors qu’il temporise) peut dépenser un de ses Azrak (et un seul) pour vous soutenir et augmenter votre caractéristique de 1. Vous même, qui êtes en train de faire l’action, pouvez également dépenser des Azrak (autant que vous le souhaitez) pour augmenter votre caractéristique de 1 à chaque fois. Mais ! Quand vos soutiens se seront déclarés et que vous vous serez boosté, vous devrez alors tirer une carte Destin.

Les cartes Destin
Les cartes Destin

Ces cartes Destin affecteront votre épreuve avec leurs valeurs positives ou négatives. La répartition de ces valeurs n’est pas connue à l’avance, seules les bornes maximum et minimum le sont (de -2 à +2 pour The Hadal Project). Vous découvrirez les autres valeurs et leur occurrence en cours de partie. Ces cartes Destin vous demanderont donc de dépenser vos Azrak avec parcimonie.

Les réussites peuvent être critiques. Si nous reprenons notre exemple d’une épreuve de force avec un seuil de 5, faire un 5 « pile » vous donnera une réussite critique. Là où une valeur supérieure sera une réussite « simple », et une valeur inférieure un échec.

Chacun des différents résultats (échec, réussite critique et réussite) donnera une récompense différente. Vos options pour acquérir des objets et avancer dans l’histoire seront donc démultipliées, une épreuve pouvant avoir jusqu’à trois résultats différents.

Des réceptacles à incarner

Toutes les cartes liées à un réceptacle
Toutes les cartes liées à un réceptacle

Vos réceptacles seront bien plus marqués que dans les anciens scénarios de TIME Stories. Chaque réceptacle arrivera avec un talent qui lui est propre et fortement lié à son background. Vous aurez également un équipement spécifique qui vous donnera un bonus dans des situations tout aussi spécifiques à leur histoire personnelle.

Pour aller plus loin, quand vous irez parler aux personnages rencontrés dans vos aventures, le jeu vous demandera d’aller lire une carte dialogue avec un numéro précis. Chaque membre de l’équipe aura un certain nombre de cartes de dialogue numérotées qui sont liées à son réceptacle, et donc différente pour chaque joueur. Vous n’aurez pas les mêmes informations selon le réceptacle qui ira parler aux personnages, vous aurez également des réactions différentes, des pioches d’éléments différents, etc…

Et pour aller encore plus loin, chaque réceptacle aura une quête personnelle à accomplir. Cette quête devra rester secrète et son bénéfice ne sera pas connu à l’avance par le joueur qui l’incarne. Libre à chaque joueur de la mener à bien ou non. Ces quêtes, et la possibilité que vous aurez de faire toutes les actions que vous souhaitez à tout moment sans aucun tour de jeu, donnent réellement la possibilité d’incarner vos réceptacles et d’agir très librement.

Qu’est-ce que TIME Stories Revolution : Experience ?

TIME Stories Revolution : Experience

C’est une extension optionnelle pour TIME Stories Revolution. Cette boîte vous permettra de faire évoluer vos agents entre les missions (donc entre les scénarios). Comment ? Je vous en parlerais quand j’aurais reçu mon exemplaire !

Sachez que si vous souhaitez l’ajouter à vos parties, vous pouvez l’acquérir à tout moment de votre avancée dans le jeu. Vous pourrez en effet sauvegarder toutes les informations nécessaire à la boîte Experience à la fin de chaque mission, même si vous ne l’avez pas encore acquise. Et cela ne devrait pas nuire à votre expérience lorsque vous recevrez cette extension.

Les réceptacles de The Hadal Project

Qu’ai-je pensé de The Hadal Project ?

📖 Lecture et clarté des règles : 7/10

Un... écran ?

Les règles de The Hadal Project sont dans la droite lignée des règles du TIME Stories original : un peu difficiles à lire. En tant que vétéran du jeu, vous devrez arriver à faire abstraction de l’ancienne façon de jouer et bien saisir les différences. Et en tant que nouveau joueur, vous devrez être bien concentré pendant la lecture. Vous aurez un grand nombre de termes liés au jeu à retenir et qui risquent de rester assez flous tant vous n’aurez pas commencé à jouer. Il faut dire que TIME Stories est un jeu où la surprise est omniprésente et je comprends tout à fait que la rédaction des règles ne soit pas aisée pour ne pas trop en dire, tout en restant suffisamment précis pour qu’il n’y ait pas d’ambiguïté.

J’ai donc trouvé les règles un peu difficiles à lire, même en temps que joueur expérimenté, et nous avons dû y revenir à quelques reprises pendant la partie pour corriger certains détails. Heureusement le glossaire à la fin du livret permet de retrouver rapidement les informations importantes !

ATTENTION : Une erreur s’est glissée dans le livret de règles. Si vous jouez à moins de 4 joueurs, et que vous ne choisissez pas d’incarner le réceptacle de Chae-Rin, vous devez prendre l’élément 24 (et non l’élément 21). Et plus globalement, des correctifs ont été apportée à la règle du jeu par l’éditeur. Vous pouvez retrouver les dernières version des règles de TIME Stories ici, avec la liste des corrections facilement accessible.

📦 Matériel et illustrations : 8/10

Contenu de la boîte de The Hadal Project
Contenu de la boîte de The Hadal Project

Nous sommes peut-être tombés sur un mauvais lot, mais les cartes de notre boîte de jeu étaient toutes collées entre elles. Nous avons réellement dû forcer pour les décoller, et quelques unes se sont abîmées sur les bords pendant la manœuvre. D’autres cartes avaient des problèmes de découpes : les bords étaient plus pliés que coupés. Je vais mettre ça sur un mauvais lot… Pour le reste du matériel, nous disposons de cristaux bleu en plastique assez classique et d’une planche avec des jetons à dépuncher de bonne qualité.

ATTENTION : Ne retournez pas la planche avec les jetons, et ne les dépunchez pas, tant que vous n’y avez pas été invité par le jeu.

Côté illustration par contre, c’est une franche réussite. Les dessins sont travaillés, précis et fourmillent de détails. C’est important d’avoir des illustrations de cette qualité dans ce genre de jeux car elles participent à l’immersion dans l’histoire et à la réflexion pour avancer. En effet, les textes et la narration sont une chose, mais les joueurs trouveront également des indices dans les images. Au top !

📤 Mise en place et rangement : 9/10

Un des premiers chapitres de la règles guide les joueurs dans la mise en place du jeu. Vous devez simplement dépuncher quelques éléments en cartons (pas tous !), séparer un tas de cartes en deux, et enfin commencer à lire la première carte du jeu. La mise en place est donc très facile.

Pour le rangement, si vous êtes maniaques comme moi, vous devrez simplement remettre toutes les cartes dans l’ordre. Un numéro dans le coin d’une carte vous indique justement l’ordre dans lequel les ranger. Comptez 5-10 minutes, et le jeu sera à nouveau prêt à être joué par un autre groupe. C’est un peu long… Mais vous n’y jouerez qu’une fois !

⚙️ Mécanique du jeu : 9/10

The Hadal Project apporte de toutes nouvelles mécaniques de jeu à TIME Stories. Nous étions habitués aux changements de mécaniques et aux surprises avec le cycle blanc, car beaucoup de scénarios cassaient les codes et apportaient des nouveautés dans le gameplay. Dans The Hadal Project, ces changement sont encore plus marqués !

Réceptacle de The Hadal Project

L’absence de runs et des Unités de Temps sont réellement déconcertants pour un vétéran. Je suppose que l’aspect « die and retry » a dû refroidir suffisamment de joueurs pour que les auteurs veuillent le faire disparaître. Personnellement, il me manque… Car c’est tout l’aspect d’optimisation des actions qui disparaît du jeu.

Il est maintenant bien plus aisé de « jouer » un réceptacles. Leur individualité est bien marquées grâce à leur quête personnelle, leur paquet de cartes de dialogues personnalisés et de leurs équipements personnels. Et surtout grâce à la mécanique des Azrak et de l’absence de tour de jeu ! Il est maintenant possible de faire ses propres choix à tout moment et de jouer à des rythmes différents. J’ai vraiment apprécié cette nouveauté et la liberté qu’elle introduit ! Cela compense l’aspect linéaire que pouvaient avoir certains scénarios du cycle blanc.

Je suis globalement très content des modifications apportées à la mécanique de jeu, bien que nostalgique de l’ancien fonctionnement. Nul doute que la nostalgie s’effacera avec les prochains scénarios, car les auteurs savent généralement bien casser les codes et se renouveler d’histoire en histoire.

⏱️ Durée des parties : 7/10

Nous avons terminé The Hadal Project en 4h. Seulement… C’est pas mal… Mais j’aimais bien me prendre la tête sur un scénario pendant 6 à 8h ! En plus, j’ai cru comprendre que cette histoire serait une des plus longues du cycle bleu… J’espère vraiment que le temps de jeu des prochains scénarios ne sera pas encore plus court !

↔️ Interaction entre les joueurs : 11/10

L’interaction entre les joueurs était déjà très poussée avec le cycle blanc. The Hadal Project en fait encore plus ! Les échanges pour savoir où aller, que faire, quoi prioriser, sont toujours là. Et l’absence de tour de jeu et la possibilité donnée aux joueurs de dépenser leurs Azrak à leur guise nécessitera une communication et une synchronisation à toute épreuve. Au top !

Réceptacle de The Hadal Project

🤔 Difficulté du jeu : 7/10

Peut-être avons nous eu de la chance ? Nous avons réussi un « Parfait ! » pour notre aventure dans The Hadal Project. Il n’y a que le niveau « Mythique » au dessus. Nous n’avons cependant pas eu le sentiment d’un scénario difficile. Avec du recul, nous avons clairement eu de la chance dans le choix de nos déplacements, ce qui nous a aidés.

🎲 Dosage du hasard : 10/10

Les dés ont disparus et les cartes qui les remplacent permettent, à certains moments, de calculer les issues des épreuves (quand il ne restera plus qu’une carte, vous saurez, à force, anticiper sa valeur). La part de hasard est donc très faible dans The Hadal Project. Et ce n’est pas pour me déplaire !

♻️ Rejouabilité : -/10

Les scénarios de TIME Stories ne sont pas rejouables. Il n’y a pas d’ambiguïté sur ce point. Je ne noterais donc pas la rejouabilité.

🎉 Amusement : 8/10

J’ai personnellement passé un très bon moment en jouant à The Hadal Project. Le dernier scénario du cycle blanc a été publié il y a presque un an, et mes attentes étaient élevées. Elles n’ont pas toutes été comblées (comme le temps de jeu et la difficulté) mais je reste globalement très content de l’aventure que nous avons vécu !

👉 Au global, c’est un 84*/100 pour TIME Stories Revolution : The Hadal Project !

The Hadal Project révolutionne clairement TIME Stories !

Il introduit plus de liberté pour les joueurs en abolissant les tours de jeu. Le besoin de communication sera plus grand afin que les joueurs arrivent à leurs fins. Vous aurez, plus de contrôle sur la destiné de vos réceptacles. Et pour finir le jeu introduit plus de personnalisation dans les événements en fonction des réceptacles qui les déclenchent.

En tant que joueur chevronné de TIME Stories, je trouve que toutes ces évolutions sont bénéfiques pour le jeu et je suis d’ores et déjà impatient de voir ce que les Space Cowboys nous préparent avec les prochains scénarios. Ces derniers sont habitués à nous surprendre et à nous prendre à contre-courant. À casser les codes. Et ça, j’adore !

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* N’ayant pas noté l’aspect rejouabilité du jeu, j’ai converti la note /90 en note /100.

Fiche technique de TIME Stories Revolution : The Hadal Project

Time Stories : The Hadal Project chez Philibert

Arnaud Le Ludopathe

Amateur d'eurogames, de jeux de placements d’ouvriers, de jeux de programmation ou encore de jeux narratifs, j'aime partager mes découvertes avec tout mon entourage. Véritable virus ludique, j’ai contaminé toute ma famille, mes amis et mes collègues de boulot !

5 réflexions au sujet de “The Hadal Project : la Revolution de TIME Stories ? – Test & Avis”

  1. Bonjour.
    Est il préférable d’avoir commencé par le cycle blanc pour pouvoir s’attaquer au cycle bleu?
    La mécanique semble différente entre les 2 cycles. Le passage du cycle blanc vers le cycle bleu est il plus simple que l’inverse à ton avis?

    Ludiquement Loïc

    • Bonjour Loïc,

      Les deux cycles ont des mécaniques différentes, et peuvent être joués de façon indépendante. Donc mécaniquement parlant, il n’est pas nécessaire d’avoir joué le cycle blanc avant de démarrer avec TIME Stories Experience.

      Cependant, si l’histoire du jeu a une grande importante pour toi, je te conseille de faire le cycle blanc avant les nouveaux scénarios, et de lire le roman entre les deux. Tout simplement car tous ces scénarios, et les roman, partagent une histoire qu’il est préférable de lire dans le bon ordre.

  2. Personnellement je dois dire que le nouveau système de jeux me déplait au plus haut point.
    Le fait que chaque joueur ait sa part d’originalité, SA quête pourrait être amusante si cela ne détruisait absolument pas la confiance entre les joueurs.
    Déjà dans les Time Stories précédent le jeux nous tendait des piège mais la on s’attend carrément à des coup de poignard venant de la part de nos équipiés, car SPOILER alert certaines de leur interactions spécial au lieu de conféré des bonus à l’équipe amoindrissent les chances de réussir la mission, et les objectif de certain receptacles sont parfois même carrément immoraux, on a pas vraiment besoin de ça en plus des petit piège qui parsemait déjà les aventure de Time Stories.
    Le système de carte est très mal pensé, comme les dés ca reste du hasard mais l’obligation de devoir faire de « critique » pour avoir le sentiments d’avancé est juste frustrant, surtout quand certain élément ne sont obtensible qu’à l’aide d’un critique.
    En théorie effectivement on peut « meuler » le paquet jusqu’à ce qu’il ne reste une carte (seule manière de garantir un succès critique) mais certaines cartes oblige à remélanger le deck avec la pioche, sans compter que certain personnage avec l’extention ont comme pouvoir « spéciale » de permettre de remélanger ce qui est en fait un malus et pas un bonus : Rendre la pioche incertaine quand on essai de prévoir son coup est bien la dernière chose que vous voulez faire : Preuve que les créateur eux même ont mal compris le problème inhérent à leur propre système.

    Le reste avec les jeton d’Arzak qui remplace le temps limité rend le jeux beaucoup plus fouillé, ont croule sous les cartes de ses perso, les élément les jetons, si vous trouviez que le système de la saison précédente était un peu complexe : Elle était carrément limpide à coté de celle ci, et quand vous acheté un nouveau scénario cela vous donne un nouveau saceht de jeton spécial à chaque fois.
    Merci j’avais vraiment besoin d’avoir 30 jetons quand le jeux en nécessite 12. La formule précédente « d’extention » demandais peut être d’avoir le jeux de base mais au moins vous n’aviez pas 40 élément en double, bravo la dépense inutile.

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