Test et avis du jeu Take Time : au temps en parler !

Comment décrire Take Time ? Eh bien, imaginez un jeu qui serait à la fois cousin avec The Mind et The Crew. Ajoutez-lui une touche de magie avec ses illustrations magnifiques et ses petits effets brillants tout partout. Saupoudrez le tout avec une bonne dose de frustration. Mais attention, la bonne frustration ! Celle qui vous fait revenir pour continuer à jouer ! Et pour finir, Take Time, est un jeu coopératif où vous devez coopérer… sans échanger un mot. Oui, vous avez bien lu, pas un mot ! Rien ! Nada !

ℹ️ Cet article est un avis 100% honnête, non rémunéré, rédigé à partir d’un jeu offert par l'éditeur. Pour soutenir notre travail, quelques liens sont affiliés.

Comment jouer à Take Time ?

D’abord, le plan

Le contenu du premier étui de Take Time : 4 horloges et 1 règle de jeu

Alors, voici le deal : vous avez 40 défis, chacun représenté par une horloge. Ces défis sont répartis en 10 chapitres de quatre horloges chacun. Pour commencer, vous prenez évidemment la première horloge de la première enveloppe… ou plutôt le premier étui pour respecter les termes du jeu.

Chaque horloge est divisée en six quartiers, et certains ont des règles spéciales. Il y a aussi une règle centrale qui s’applique à toute l’horloge. La plupart de ces règles vous seront données par un petit feuillet propre au chapitre que vous serez en train de jouer. Ceci afin de ne pas vous noyer sous les iconographies dès la lecture de la règle. Mais aussi pour vous réserver des surprises de chapitre en chapitre !

Alors, vous voilà devant votre horloge. Avant de commencer, vous avez une phase de discussion stratégique… à l’aveugle ! Car vous ne connaissez pas encore les cartes que vous allez jouer. Vous savez que vous allez devoir poser les cartes de façons à ce que la valeur de chaque quartier (la somme des cartes) soit croissante. Et vous avez les règles du chapitre en cours. C’est tout !

Vous allez donc échafauder des plans pour l’emporter, vous donner des guides et des objectifs. Bref, un plan ultime pour terrasser cette horloge ! Ensuite, vous récupérez vos cartes, et c’est le silence absolu.

L'étui numéro II de Take Time

Ensuite, on déroule le plan

Les cartes sont posées, certaines peuvent être face visible (autant que de joueur), les autres doivent être face cachée.

Chaque joueur reçoit douze cartes, issues de deux séries numérotées de 1 à 12, en deux couleurs (blanches pour les heures du jour et noires les heures de la nuit). À tour de rôle, vous placez une de vos cartes face cachée dans le quartier de votre choix, puis le jouer à votre gauche d’en faire autant, et ainsi de suite jusqu’à…

Eh bien jusqu’à vous rendre compte que votre plan infaillible ne l’était pas tant que ça ! Une carte va être posée encore hors du plan fixé au préalable, les regards incompris vont commencer à apparaître, tout comme les grimaces. En silence, on a dit ! S’ensuivront les petits « Gniiiiiii » du joueur d’en face qui ne sait plus où jouer. Et le beau facepalm de son voisin qui fera tout s’effondrer.

L'étui numéro IX de Take Time

Puis, on récupère (peut-être) les fruits de notre plan

Et lors de la révélation des cartes, toutes les contraintes doivent être remplies.

Quand toutes les cartes sont posées (tant bien que mal), place à la phase de révélation. Les cartes sont retournées et les règles de pose sont vérifiées. L’ordre croissant des quartiers ainsi que les règles spéciales de l’horloge (placer exactement une carte noire et une carte blanche, respecter une somme entre 8 et 12, etc.). Si tout est correct, vous passerez à l’épreuve suivante. Sinon, vous recommencerez, avec une petite aide bienvenue : une carte visible supplémentaire autorisée.

Et si la frustration monte de trop, pas de panique ! Vous pouvez toujours placer l’épreuve ratée dans « l’étui des regrets » pour y revenir plus tard.

Le dos des cartes nuit

Un jeu de communication limitée ? Vraiment ?

Vous pouvez poser face visible autant de cartes que d'œil. Et à chaque horloge ratée, vous gagnez un œil.

Take Time, c’est de la communication limitée, car vous n’aurez pas le droit de parler. Vous allez cependant découvrir petit à petit qu’il y a d’autres moyens de communiquer. Contrairement à The Mind et sa communication « magique » ou à ceux qui disaient qu’il suffisait de compter dans sa tête pour poser les cartes dans l’ordre, ici le fait de pouvoir poser des cartes face visible va permettre de créer des stratégies et des appels. Par exemple, mettre un 6 face visible sur un quartier réclamant entre 8 et 10 de valeur aide beaucoup ! Et même en posant des cartes face cachées, vous pourrez indiquer des choses à vos partenaires de jeu.

C’est une communication limitée, mais pas magique. Je dirais même que Take Time est un jeu stratégique par certains aspects, comme l’est The Crew. Voilà donc le lien de parenté : le silence, les cartes et leur ordre croissant à respecter viennent de The Mind ; alors que la stratégie a été fournie par The Crew. 

L'étui numéro VIII de Take Time

Pourquoi j’ai aimé Take Time ?

Déjà, le matériel de Take Time est tout est simplement magnifique ! Les illustrations sont superbes avec leurs dorures dans tous les sens. Que ce soit les cartes, les horloges, les enveloppes et même la boîte de jeu, le travail de Maud Chalmel vous transporte magiquement dans un monde d’élégance.

Pour ce qui est du jeu, et pour continuer ma comparaison avec ses cousins, The Mind était bien trop magique pour moi, avec son côté intuitif et silencieux que je n’ai jamais compris. Cartésien ? Je le suis un peu trop. The Crew, c’est stratégique et déductif. Mon côté cartésien apprécie bien plus ! Donc Take Time, qui est un savant mélange des deux, fonctionne à merveille pour moi !

Et même si le jeu impose le silence, croyez-nous, l’ambiance autour de la table est incroyable. Les soupirs, les grimaces, les yeux qui roulent et les petits bruits gutturaux… Tout y est ! Et quand on découvre les cartes, vous allez osciller entre incompréhension et excitation, pour finir sur de la joie quand une horloge récalcitrante est enfin réussie !

Take Time n’est pas là pour vous permettre de remporter des défis facilement et vous donner votre dose de dopamine sans effort. Il ne vous fera pas de cadeau. La moindre erreur se payera cash ! Mais c’est justement ça qui rend chaque réussite si satisfaisante.

En conclusion, Take Time est un excellent jeu coopératif aussi original que prenant qui réussit parfaitement à mélanger intuition et stratégie. Prenez le temps de faire une partie, vous ne serez pas déçu !

Ce que j’ai aimé ✅

  • Un jeu bien plus stratégique qu’il n’y paraît
  • Le matériel soigné et les illustrations magnifiques
  • Des règles très simples et progressives, tout comme le challenge
  • La bonne dose de frustration pour avoir toujours envie de faire l’horloge suivante
  • L’ambiance crée autour de la table est géniale !

Ce que j’ai moins aimé ❌

  • Le malheureux parallèle avec The Mind qui rebute certains joueurs
  • Certaines configurations de départ sont parfois trop faciles, alors que d’autres sont au contraire trop compliquées
  • Une variante à deux joueurs existe, mais n’est pas convaincante

Fiche technique du jeu Take Time

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💡 Auteurs : Alexi Piovesan et Julien Prothière
🎨 Illustrateur : Maud Chalmel
👥 Nombre de joueurs : De 2 à 4 joueurs
⏳ Durée : 30 minutes environ
🎂 Age : À partir de 10 ans
💶 Prix : 25 €
📅 Sortie : Disponible
🏭 Éditeur : Libellud
🚚 Distributeur : Asmodée
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Arnaud Le Ludopathe

Amateur d'eurogames, de jeux de placements d’ouvriers, de jeux de programmation ou encore de jeux narratifs, j'aime partager mes découvertes avec tout mon entourage. Véritable virus ludique, j’ai contaminé toute ma famille, mes amis et mes collègues de boulot !

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