[Test & Avis] Les Demeures de l’Épouvante, un train fantôme à couper le souffle

Rares sont les occasions de parler d’un jeu qui vous veut du mal : nous n’allons pas instinctivement nous tourner vers des expériences que certains appelleraient sadiques. Moi, je préfère parler de sentiment grisant autour de la table, des regards qui peuvent passer de l’espoir à l’accablement avant de lancer une ultime dose d’adrénaline dans l’espoir de trouver une sortie dans cet abîme. Mais sachez-le, la seule chose que la boite des Demeures de l’Épouvante a à vous offrir n’est autre que le salut de votre âme.

« La peur est la plus vieille et la plus forte émotion de l’humanité, le plus vieil et plus fort type de peur demeure la peur de l’inconnu. »

H.P. Lovecraft

H.P Lovecraft, est le père de l’horreur moderne, des dieux anciens et autres monstres cosmiques qui viennent hanter nos nuits. Son héritage est présent absolument partout, de la série de Guillermo del Toro « Cabinet de Curiosité », aux jeux vidéos tels que Bloodborn, Darkest Dungeon ou encore Amnesia, il nous est difficile d’imaginer ne serait-ce qu’un média qui passerait à travers ce raz de marée horrifique.

Les Demeures de l’Épouvante 2nd édition est un jeu de plateau coopératif de 1 à 5 joueurs que l’on pourrait assimiler à du « dungeon crawling », à savoir des portes à ouvrir, des monstres à affronter, mais aussi et surtout une bonne dose d’enquête dans un univers sombre et torturé.

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Esprit es-tu là ?

L'application des Demeures de l'Épouvante

Commençons par le plus surprenant : le jeu vous demandera obligatoirement de posséder une application qui sera votre « maitre du jeu ». C’est la principale différence avec la première version de celui-ci qui demandait donc un investissement assez important de la part d’un joueur afin de « masteriser » la séance comme le ferait un maître du jeu lors de vos plus belles soirées de JDR.

Si lors de la découverte du concept, on peut se demander si cela ne dénature pas l’expérience d’un jeu de société en mettant la tablette au rang de « star » de la partie, on se rendra très rapidement à l’évidence : Celle-ci nous facilite grandement la vie.

Gestion des tours « du mythe » (les monstres), ambiance sonore, conséquences qui surviennent suite aux choix (ou non-choix) des joueurs, gestion de nombreuses règles, apparition soudaine de monstre et bien sûr le plus important permettre à chacune des personnes assises autour de la table de participer à l’aventure… Le nombre de bénéfices d’une telle aide est la bienvenue. Car après tout, si maître du jeu et préparation il doit y avoir, pourquoi ne pas tout simplement lancer une partie de L’appel de Cthulhu ?

Préparez-vous à sombrer dans l’indicible

Les différents investigateurs que vous pourrez incarner.

Avant toute chose, il est important de constituer un groupe d’investigateurs solide pour déjouer les sombres machinations qui se dresseront devant vous.

Chaque fiche de personnage est composée de : caractéristiques, les points de vie et de santé mentale, son talent personnel permettant de profiter d’un bonus bienvenu et bien entendu l’identité du (nous l’espérons) futur rescapé.

Au travers de cette aventure, vous serez régulièrement soumis à des tests de caractéristiques : force, agilité, observation, savoir, influence et volonté qui dépendront évidemment de l’épreuve à réaliser. Soyez vigilant et pensez à composer un groupe pouvant rebondir et ce qu’importent les situations. Vous vous en rendrez compte, peut-être trop tard, certains pièges peuvent être tendus à ceux qui pensent que l’indicible n’est pas si terrible, car celui-ci rime avec accessible.

Découpage des investig… des tours

Chaque « tour de jeu » est composé de deux phases.

Phase des investigateurs

Découverte du plateau de jeu par les investigateurs.

Chacun leur tour, les joueurs vont pouvoir réaliser diverses actions sur le plateau, se déplacer, ouvrir une porte, fouiller, parler à un PNJ, résoudre une énigme, etc. Puis devra les reporter sur l’interface de la tablette afin que celle-ci puisse accompagner le périple des joueurs. En effet, vous évoluez à l’aveugle et la carte va se composer au fur et à mesure que vous vous enfoncez dans l’inconnu. Attention chers investigateurs, se séparer permet de couvrir une plus grande zone, mais c’est aussi et surtout l’occasion de se laisser surprendre par ce qui se cacherait autour de vous !

Phase du mythe

Sortez les fourches et préparez-vous à affronter les horreurs qui hantent ces lieux !

La phase du mythe étant gérée par l’application, c’est le moment où l’étau se resserre. Le plateau « vit » et ce qui est encore invisible à vos yeux est déjà en train de se gausser du sort qu’il vous prépare. Des monstres peuvent surgir, tout comme des événements qui peuvent affecter certaines zones ou joueurs en fonction de leurs caractéristiques. Ce n’est qu’un mauvais moment à passer avant de reprendre la main sur votre destin !

Et la confrontation dans tout ça ?

Les cartes blessures pour les investigateurs

J’y viens, j’y viens ! Vous vous en doutez, qui dit monstre, dit forcément… bagarre ! Je tiens tout de même à vous prévenir, ici, pas question de relever les manches et de régler ça comme un gentleman, les yeux dans les yeux, après quelques verres de whisky légèrement tourbés. Ici, c’est… chaotique, expéditif et psychologiquement destructeur pour vos investigateurs ! Je m’explique.

Chaque personnage possède deux niveaux de santé : physique et mentale. Comme vous pouvez vous en douter, la santé physique représente la capacité de votre personnage à absorber les coups, alors que la santé mentale diminuera au fur et à mesure que vos personnages sont soumis à des expériences du mythe. Croiser un monstre, un meuble qui bouge violemment devant lui, crise de panique dans une pièce obscure… Tous les moyens seront bons pour vous faire plier d’une manière ou d’une autre.

Une fois à zéro, c’est finito ?

Non, en tant qu’expert dans votre domaine, vous serez capable de survivre là où le commun des mortels serait passé de vie à trépas. Une fois vos points de vie à zéro, votre personnage écopera d’une carte qui l’entravera dans sa progression et repartira aussitôt avec « tous ses points de vie ». Une fois la seconde chance épuisée, il ne vous restera qu’à prononcer les dernières paroles de votre personnage dans une tirade des plus émouvantes.

Et pour la santé mentale ?

Les cartes de folies qui s'appliqueront à votre investigateur

Mouhahahaha ! Les choses sérieuses commencent ! Les initiés de l’univers Lovecraftien savent ce qui se produit lorsque la santé mentale d’un personnage se rompt. Tout comme pour la santé physique, le personnage repartira avec une seconde chance de survivre, avec cette fois-ci un petit twist qui lui faudra bien entendu cacher à la tablée.

Au lieu d’un malus physique, l’investigateur a développé une phobie, un état mental instable, quelque chose qui l’empêche de se mouvoir, d’enquêter de manière rationnelle. Cela peut aller du simple tic de langage à chacune de vos phrases à un changement pur et simple de l’objectif vous concernant, vous faisant passer d’allié à ennemi. Faites très attention, car dans cet univers, un fou sera au mieux un obstacle, et dans le pire des cas… Personne n’a été assez chanceux pour en témoigner.

Rapide point matériel

Des figurines, des dés, des tuiles, cartes, jetons en pagaille, on dit oui oui oui ! Le jeu fourmille de matériel à se passer, s’échanger, poser sur le plateau avant de le récupérer et détaler à toute berzingue !

Yorick se demande s'il doit fouiller ou discuter ?

Si le matériel de base est d’une qualité sans équivoque et fera son petit effet lorsque vous sortirez le jeu pour la première fois, l’immense boite du jeu nécessitera l’achat (à part évidemment) d’inserts pour pouvoir caler le tout et c’est bien dommage. Le prix d’entrée étant très élevé pour quelques scénarios (quatre dans la boite de base) vous risquez de rapidement tomber comme nous dans l’envie d’en voir plus et de replonger rapidement dans d’autres lieux comme Innsmouth ou les rues d’Arkham.

À noter que l’on peut aussi se procurer par le biais de l’application quelques scénarios supplémentaires sans acheter de nouveaux matériels (mais en échange de monnaie sonnante et trébuchante bien évidemment).

Impression générale du jeu

Les Demeures de l’Épouvante est un de ces jeux qui ne peut pas vous laisser de marbre, on adore ou on le déteste. Dans notre cas, vous vous en doutez, on l’aime d’un amour infini.

L’alternance entre modernité de la tablette, construction du plateau, événements qui viennent perturber la partie et bien entendu, les lancés de dés synonymes de tension sont un délice à partager et se font aisément. Vous allez avoir des « Oh non ! », « Mais c’est pas vrai !! », « Euh.. moi j’étais pas dans cette pièce, hein ? » avant de bien entendu fermer les yeux « pour cette fois », parce qu’après tout, « c’est de l’acharnement ,non ? ».

Oui, vous l’aurez compris, les demeures de l’épouvante tel qu’il est conçu n’est absolument pas à mettre entre toutes les mains. Le jeu est difficile, punitif, injuste selon certains… et c’est ce qui fait selon nous tout son charme.

Il met très bien en scène ce sentiment d’urgence grandissante, vous n’êtes pas les bienvenues dans ces lieux et vous allez devoir d’une part survivre, mais aussi découvrir pourquoi et comment vous êtes arrivés ici. Nous nous rappelons encore de notre première victoire, arrachée au dernier tour avant une mort certaine, de la foule qui se jette sur nos pauvres investigateurs, d’une autre partie stoppée nette à cause de notre inactivité dans les tours précédents.

Les demeures sont indélébiles dans nos esprits et ont rapidement gravi les échelons d’un parfait inconnu à un ami que l’on invite avec grand plaisir à la table… Même si des fois, il fait quelques coups bas, on peut bien lui pardonner ça !

Les Demeures de l’Épouvante sont et DOIVENT rester un jeu. Si l’univers vous plaît, que vous appréciez le matériel et l’expérience que cela pourrait vous procurer, vous avez tout à fait le droit de tordre les règles dans un souci d’accessibilité, de confort ou pour toute autre raison qui ne regarde que vous.

Ce que j’ai aimé ✅

  • Le matériel, riche et foisonnant.
  • L’ambiance créée autour de la table et de la cohésion qui en découle.
  • Le sentiment d’urgence grisant.
  • Les lancés de dés rappelant aux vieux briscards du JDR que dans la vie, on n’a pas forcément tout ce qu’on demande.
  • La rejouabilité des scénarios (éléments aléatoires à chaque partie).
  • L’application facilitant grandement l’apprentissage.
  • Des scénarios longs (de 2 à 4h).
  • Une très bonne porte d’entrée à l’univers Lovecraftien.

Ce que j’ai moins aimé ❌

  • Cout important pour le matériel de base et de ses extensions.
  • Une boite tristement vide de tout rangement.
  • Certaines folies qui peuvent mettre fin immédiatement à la partie, laissant un goût amer.
  • Des énigmes qui peuvent devenir redondantes.
  • Les premières parties qui peuvent être punitives pour les novices.
  • La quasi-obligation de jouer sur une tablette plutôt qu’un téléphone si vous voulez une expérience de lecture agréable.

Fiche technique des Demeures de l’Épouvante

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✍️ Auteur : Nikki Valens
🎨 Illustrateur : Tony FotiYoann BoissonnetAnders FinérJacob MurrayMagali Villeneuve et Cristi Balanescu
🏭 Éditeur : Fantasy Flight Games
🚚 Distributeur : Asmodée
🎭 Nombre de joueurs : De 1 à 5 joueurs
🎂 Age : À partir de 14 ans
⏱️ Durée : De 2 à 4 heures
💶 Prix : 100 €
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Nathan Le Ludopathe

Amateur de deck/dice-building, de jeux de rôles, de jeux de logique ou encore de placement d’ouvriers, mes thèmes préférés sont le surnaturel et l'horrifique. Pourtant, je suis devenu ludiste à cause d'une boite d'Unlock!