[Avis] ICE, un vent de fraîcheur ludique ?

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ICE est un nouveau jeu en cours de financement sur Kickstarter. Ses deux auteurs se sont lancés dans l’aventure de l’autoédition avec leur société This Way, créée pour l’occasion. Et leur bébé est un jeu de placement (et de déplacement) d’ouvrier où vous incarnerez des leaders de guildes d’un monde complètement gelé. Vous devrez creuser un plateau de jeu où 5 niveaux de tuiles hexagonales sont empilées pour récupérer des Artefacts aux pouvoirs variés afin de remplir de nombreux objectifs. Le joueur avec le plus de points de popularité à la fin des 8 jours d’expédition remporte la partie. Si comme moi, la direction artistique de ICE vous attiré par ses illustrations, il est maintenant temps d’aborder le jeu en lui-même. Creusons !

ICE, une contrée gelée… 357 jours par an !

Leaders et Archéologues en pleine expédition dans le monde de ICE

Dans un monde gelé, où le soleil n’est visible qu’entre deux blizzards, les habitants d’une ultime Cité luttent pour leur survie au milieu d’un désert de glace. Il fait tellement froid que la saison estivale ne dure que 8 jours ! Et cette fenêtre de redoux est l’unique occasion pour les habitants de la Cité les plus téméraires d’aller fouiller dans les ruines de la civilisation qui les a précédés.

A cette période de l’année, les différentes guildes qui luttent pour le pouvoir envoient chacune un leader, accompagné d’une poignée d’archéologues, pour ramener un maximum d’Artefacts piégés dans la glace. Mais 8 jours, c’est peu. Et en tant que leader, il vous faudra ruser pour creuser plus profond que les autres. Voire, ne pas hésiter à aller recruter des ouvriers des autres factions pour renforcer vos rangs. Heureusement, les Artefacts renferment une magie antédiluvienne que vous pourrez mettre à profit pour l’emporter.

Avertissement

Attention, prototype !

J’ai eu la chance de jouer avec une version prototype du jeu. Cela signifie que tous les éléments que vous verrez dans les photos de l’article ne sont pas des éléments finalisés. Matériel, cartes, et même règles du jeu seront amenés à évoluer jusqu’à la livraison de la version finale de ICE.

Le manuel de l’Archéologue en milieu gelé

Guildes et Leaders

Chaque joueur incarne donc le Leader d’une Guilde qui va devoir creuser le sol gelé pour y déterrer un maximum d’Artefacts. Chaque Guilde ayant des aptitudes différentes, les joueurs pourront bénéficier de petits pouvoirs qui leur sont propres, donnant un petit aspect asymétrique au jeu.

Ces Artefacts rapporteront des Points de Popularité à leurs possesseurs, en fonction d’une multitude de cartes objectifs que nous détaillerons plus loin. Et évidement, le joueur le plus Populaire à la fin de l’expédition remportera la partie.

Un plateau de jeu géant

Les différents niveaux du plateau de jeu

Le plateau de ICE est la pièce maitresse du jeu ! Comme il est nécessaire de le creuser, ce dernier est composé de 5 niveaux de tuiles hexagonales superposées les unes sur les autres. Avec ces 50 cm de diamètre, je peux vous dire que ce dernier est imposant au milieu de la table de jeu. Mais on n’a rien sans rien, avec sa quantité de tuiles à mettre en place, comptez facilement 10 à 15 minutes pour la mise en place du jeu. Espérons que ce temps sera réduit par un insert efficace dans la version finale du jeu.

Une fois le plateau mis en place, vous ne verrez plus que les tuiles de surface (les plus nombreuses) représentant le sol gelé sous lequel les ruines de l’antique civilisation sont ensevelies. Ce sol est plein de surprises, et chaque tuile qui sera creusée sera prise dans la mainte son propriétaire, lui octroyant un pouvoir à utiliser quand bon lui semble.

Une fois cette première couche creusée, vous tomberez sur 3 niveaux de tuiles exclusivement composées d’Artefacts. Ces derniers peuvent être actifs ou inactifs, et de 5 types différents (Accomplissement, Exalté, Harmonie, Oblitération, Philosophale) plus un type joker (Prismatique). Bien évidemment, plus vous creuserez, plus les Artefacts seront actifs, et donc plus puissants. Ces derniers servent à deux choses : collectionnez-les sur votre plateau de guilde pour déclencher leurs pouvoirs en fonction de leur type, ou envoyez-les à la Cité pour valider les objectifs de jeu (les « Requêtes »), qui vous feront gagner des Points de Popularité.

Et quand vous arriverez sur la cinquième et dernière couche de tuiles, vous atteindrez les ruines de l’ancienne civilisation. Ces tuiles sont appelées les Édifices. Si un joueur réussi à en découvrir une entièrement, la partie s’arrête immédiatement !

Huit jours, parfois moins, mais pas un de plus

Les tuiles Édifice, le niveau le plus profond du jeu

Comme nous venons de le voir, une partie de ICE peut s’arrêter dès qu’un joueur découvre entièrement une tuile Édifice, au niveau le plus profond du plateau. Il est cependant tout à fait possible que ce cas n’arrive pas lors de vos parties. Ce sera alors la fin dès la 8ème journée de fouilles qui mettre un terme à votre expédition. Les différentes guildes remballeront leurs campements pour renter à la Cité alors que la nouvelle saison des blizzards recommencera.

Peu importe comment se termineront vos parties, seule la Guilde ayant collecté le plus de Points de Popularité l’emportera. Il vous faudra donc bien faire attention aux Artefacts que les autres joueurs collectent pendant la partie, afin de déclencher la fin au moment le plus opportun pour vous. Ou au contraire, vous tenterez de ralentir vos adversaires si vous avez besoin d’un peu plus de temps pour remplir vos objectifs… dans la limite des 8 jours !

Un tour de jeu, ou plutôt une journée de fouille

Chaque journée dans ICE commence par la lecture d’une carte Événement qui demandera aux joueurs de réaliser certaines actions. Dans mon prototype du jeu, les 8 événements des 8 journées étaient systématiquement les mêmes, dans le même ordre. Placer des Ouvriers, piocher une tuile au hasard dans la boîte, attribuer un bonus à un joueur sous des conditions précises, etc… Je vous avoue que l’ajout d’évènement alternatif sera un vrai plus pour varier le jeu et éviter que les joueurs ne se préparent un peu trop facilement aux journées qui arrivent.

Quelques Requêtes à activer

Ensuite, tous les joueurs doivent dépenser entre 1 et 3 actions de leur réserve. Construire un campement, y appeler des Archéologues, déplacer son leader (avec ou sans archéologues), creuser, planifier… Toutes nécessitent 1 action, sauf celle de creuser qui dépendra du nombre d’ouvriers avec votre Leader pour l’aider, mais aussi de la typologie du terrain que vous allez excaver. Vous ne disposerez que de 5 actions par journée, il sera donc nécessaire de bien planifier vos déplacements pour ne pas vous retrouver distancés par les autres joueurs.

Et ce n’est qu’à la fin de chaque journée que vous pourrez « activer » une Requête (les objectifs) et envoyer un nombre limité d’Artefacts à la Cité pour scorer des points.

Les Artefacts de ICE et leurs pouvoirs

Les différents types d'Artefacts, version active et inactive

Les Artefacts que vos Archéologues vont récolter seront déposés sur votre plateau de Guilde. Certaines combinaisons d’Artefacts d’un même type permettent d’activer un pouvoir unique (en fonction du type d’Artefact). Vous pourrez gagner des points d’action supplémentaire, sauver des Archéologues lors de l’effondrement d’une tuile, ou encore appeler à vous des Meeples présents sur les zones adjacentes à votre leader.

Ces pouvoirs sont intéressants et attractifs, mais ils étaient difficiles à mémoriser dans le prototype. Rien n’était présent pour rappeler ni les combinaisons, ni les pouvoirs. De plus, nous nous sommes retrouvés devant plusieurs dilemmes à propos de l’enchainement des actions, des tours des joueurs, et des moments où les pouvoirs pouvaient être activés. La règle du prototype de ICE ne répondant pas à nos questions, nous nous sommes sentis un peu perdus. Mais nul doute que les auteurs clarifieront ce point par la suite.

Cependant, les Artefacts ne servent pas qu’à obtenir des pouvoirs, ils servent aussi à valider des Requêtes et des Décrets.

Requêtes et Décrets : des objectifs à ne pas perdre de vue

Un plateau de guilde, son compteur d'actions, et quelques Artefacts déposés dessus

Les Requêtes seront vos principaux moteurs de Points de Popularité. Ils fonctionnent tous de la même façon : vous devez dépenser un Artefact d’un type précis pour l’activer en déposant la carte devant votre plateau. Vous en devenez alors l’unique bénéficiaire. Les conditions pour remporter des points sont par exemple « Gagnez 4 Points de Popularité si vous êtes le joueur avec le plus d’Artefact Exalté, sinon gagnez 2 Points de Popularité » ou encore « Gagnez 1 Point de Popularité par Artefact du type dont vous possédez le plus ».

Tout au long de la partie, un certain nombre de cartes Requêtes seront posées à côté du plateau (en fonction du nombre de joueurs). Leur activation n’est possible qu’à la fin d’une journée, une par une, dans l’ordre du tour. Et elles sont immédiatement remplacées par une nouvelle carte de la pioche après chaque activation. Vous disposerez également de 2 Requêtes personnelles distribuées en début de partie, inconnues des autres joueurs, que vous serez les seuls à pouvoir activer à la place des Requêtes présentes sur la table.

Quelques cartes Décrets

Rajouter à tout ça trois cartes Décret, qui sont également disposées à côté du plateau au début de la partie. Elles représentent des objectifs communs à tous les joueurs, rapportant des Points de Popularité pour certains Artefacts, sans nécessiter d’activation.

J’ai trouvé que la multitude de façons de scorer nuisait à fluidité du jeu. Trop de requêtes, trop de combos, trop de cartes et de tuiles Artefacts posés un peu partout autour des zones de jeu. Finalement, j’ai un peu eu la sensation d’être perdu au milieu de plein de conditions et de ne plus savoir quels Artefacts privilégier pour optimiser mon scoring et mes actions. Je pense que le jeu serait plus fluide et plus agréable avec moins d’objectifs pour les joueurs.

Un point sur l’interaction

Votre Leader est le seul pion que vous pourrez manipuler directement sur le plateau. C’est lors des déplacements de ce dernier que vous pourrez embarquer avec vous les Archéologues (qui sont des pièces neutres). Toute la planification de ICE consiste donc à utiliser judicieusement ces Archéologues, placés çà et là sur le plateau, pour qu’ils servent vos objectifs de fouille tout en faisant attention qu’ils n’aident pas trop les joueurs adverse. Vous devrez également veiller à recruter judicieusement de nouveaux Archéologues dans les camps, eux aussi communs à tous les joueurs. Ces archéologues sont donc un moteur très important d’interaction entre les joueurs.

Les différents pouvoirs des tuiles de surface

Les tuiles de la surface possèdent également des pouvoirs utilisables par les joueurs. Et certains de ces pouvoirs peuvent avoir un effet ravageur sur la planification de vos adversaires. Par exemple, certaines tuiles permettent de jouer un leader adverse comme s’il vous appartenait, permettant de bénéficier de toute la planification de ce joueur quand elle est jouée au bon moment. Une autre permet d’ensevelir tous les Meeples présent sur une tuile en la recouvrant d’une autre, comme lors d’une tempête de glace. Adieu les Meeples chèrement regroupés !

Les pouvoirs des Artefacts accessibles en collectionnant les tuiles correspondantes sur votre plateau de Guilde sont également source d’interaction et de coups fourrés…

C’est cette forte interaction qui, dans nos parties, nous a souvent poussé à temporiser le plus possible nos actions. Comme on ne peut jamais être totalement sûr que le plan échafaudé dans notre esprit se déroulera sans accro, nous avons souvent préféré attendre. Au point que les parties peuvent parfois sembler longues. Le prix d’une interaction violente que, je pense, les auteurs devraient tempérer, voire équilibrer.

Et qui l’emporte alors ?

Tous les Artefacts que vous avez ramené à la cité pendant la partie (y compris ceux ayant servis à activer les Requêtes) comptent pour le calcul des scores. Il n’est pas rare d’avoir 5-6 Requêtes d’activées à la fin d’une partie de ICE, parfois plus !

Les joueurs passent donc en revue toute leurs Requêtes une à une et font la somme de leurs Points de Popularité (dans la limite de 10 points par Requête). Ils passent ensuite en revue les objectifs communs que sont les 3 Décrets pour l’auditionner à leur score. Et le joueur ayant collecté le plus de Points de Popularité l’emporte !

Un soupçon de Legacy se cache dans les profondeurs du plateau

Mais alors… vraiment un soupçon ! Si jamais la partie se termine par la découverte d’une tuile Édifice, cette dernière est révélée et possède un modificateur de règles qui devra être appliqué à toutes les futures parties, jusqu’à ce qu’une nouvelle tuile Édifice soit révélée. Le prototype du jeu ne contenait aucun de ces pouvoirs, je ne me prononcerais donc pas sur ce point. Je trouve néanmoins l’idée très intéressante ! Aucune destruction de matériel ici, et c’est tant mieux.

Variante pour deux joueurs

Une étendue à explorer

À l’origine, ICE a été décrit comme un jeu pour 3 à 5 joueurs, mais rapidement, un mode pour deux joueurs a été annoncé. Dans ce mode, les duellistes prendront simplement le contrôle de deux Guildes chacun. Les différentes tuiles de surfaces et leurs pouvoirs seront partagés entre les Guilde d’un même joueur. Il en va de même pour les cartes Requêtes activées. En revanche les Artefacts collectés par une Guilde devront rester sur leurs plateaux respectifs, ce qui induit que les pouvoirs fournis par ces Artefacts pourront s’appliquer à une Guilde d’un joueur, mais pas à l’autre.

Les joueurs pourront donc réaliser plus d’actions par jour, auront plus de possibilités de planification, et l’entraide sera possible entre les Leaders de leurs deux Guildes… Mais vous aurez aussi droit à plus de coups bas venant de l’adversaire !

Ce mode pour deux joueurs fonctionne plutôt bien sans une grande modification de règles. Il faut simplement faire attention à l’ordre des tours des différentes Guildes pour que la rotation du jeton premier joueur se fasse correctement. Le reste des sensations de jeu reste similaire aux parties de 3 à 5 joueurs.

Variante solo

Il y a de quoi se sentir seul au milieu de cette étendue gelée

Et une variante solo a également été développé pour ICE. Le joueur solo ne manipule qu’une seule Guilde, et doit « simplement » se contenter d’atteindre le meilleur score possible avec des contraintes plus grandes que lors des parties à plusieurs joueurs :

  • Seuls 7 jours sont disponibles, principalement car une carte Événement n’est pas compatible avec le mode solo. Je ne serais pas surpris que cette règle change dans la version finale.
  • Les journées sont divisées en 2 demi-journées, et chacune d’entre-elle est composée de 6 actions (au lieu de 5).
  • À la fin de chaque demi-journée, le joueur peut valider une Requête (au lieu d’une seule par jour) et envoyer des Artefacts à la Cité (au lieu d’une fois par jour également).
  • Le joueur perd automatiquement 10 Points de Victoire lors des journées 6 et 7. Il a donc peut-être intérêt à terminer la partie plus tôt.
  • Le nombre d’Artefacts nécessaires pour bénéficier de leur pouvoir est doublé.
  • Le joueur doit avoir collecté au moins 19 Artefacts, validé au moins 12 Requêtes, et découvert 1 tuile Édifice pour l’emporter.

J’ai été surpris par ce mode de jeu. Les scores à atteindre tels que définis dans la règle n’avaient rien d’un challenge. J’ai pratiquement réussi à atteindre le double du score maximum lors de chaque tentative. Je suppose donc que ce mode de jeu nécessitera une révision de la part des auteurs dans la version définitive. Pour ma part, je n’ai pas été emballé par le jeu solo, mais je ne le suis généralement jamais dans les jeux compétitifs de toute façon.

Mon avis sur ICE

Je ne pense pas avoir été le seul à être attiré en tout premier lieu par le travail d’illustration de Léonard Dupond. ICE bénéficie clairement d’un univers graphique très soigné qui nous plonge directement dans l’ambiance du jeu : le froid, l’exploration et la magie. J’espère seulement que le travail graphique sur les différentes tuiles sera bien amélioré dans la version finale, pour y donner un peu plus de diversité, car il faut bien avouer que tous les niveaux du plateau se ressemblent dans le prototype.

Le thème de l’exploration est bien présent dans le peu d’actions que les joueurs peuvent entreprendre pendant leurs journées : bâtir un camp, appeler des Archéologues, se déplacer et… creuser ! Il y a peu d’options, mais leurs imbrications sont fortes.

Ensuite, l’exploration et cette idée de creuser le plateau jusqu’à atteindre des ruines ensevelies sous 5 épaisseurs d’hexagones avec des ouvriers partagés par tous les joueurs est une belle promesse. La demande en planification et en anticipation des actions des autres joueurs est forte. J’ai clairement été emballé par cet aspect du jeu que je n’avais jamais vu auparavant, a chaque fois que j’ai soulevé une tuile, pour découvrir les trois autres disposés dessous, je me suis senti plongé dans cette ambiance d’exploration demandant rigueur et planification. C’est certainement cette mécanique et la gymnastique qu’elle demande avec les Archéologues qui me fera ressortir le jeu.

Mais… J’ai trouvé que cette planification exigeante est un peu mise à mal par une interactions entre les joueurs un peu trop violente. Il n’est pas rare qu’une simple tuile de surface et son pouvoir vienne réduire à néant toutes votre planification d’une journée en un claquement de doigts. Il est normal d’avoir quelques frustrations en jouant à un jeu, mais dans ICE, cette frustration est un peu trop forte à mon goût. J’ai souvent eu la sensation de perdre une journée complète simplement car je n’ai pas eu la chance de creuser la bonne tuile de surface. J’espère que cette frustration sera atténuée par un futur équilibrage du jeu.

Sur la méthode de score, c’est également un peu compliqué. Entre les requêtes personnelles, les requêtes disponibles à tous les joueurs, et les Décrets qui s’appliquent pendant toute la partie, je me suis senti un peu noyé dans les méthodes de scoring en cours de partie, au point de ne plus arriver à évaluer si un Artefact avait réellement plus de valeur qu’un autre.

ICE est donc un jeu à la fois beau, exigeant avec un thème et une direction artistique très réussie. Il vous demandera une grande planification de toutes vos actions, mais aussi une grande résistance à la frustration que peuvent engendrer certains pouvoirs et certaines interactions venant des autres joueurs. Si tout ceci vous parle, je vous encourage grandement à aller jeter un œil à sa campagne Kickstarter qui durera encore jusqu’à la fin du mois.

Fiche technique de ICE

La boîte de ICE

Informations sur cet article

  • Article : Non rémunéré
  • Jeu : Prototype restitué
  • Liens Philibert : Affiliés

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