The 7th Citadel – Review Kickstarter

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The 7th Citadel viens de débuter sa campagne Kickstarter à l’instant ! Dans ce jeu d’exploration coopératif inspiré des « Livres dont vous êtes le Héros », vos personnages, des jardiniers-forçats, vont explorer Les Terres Effondrées autrefois gouvernées par le Protectorat Kel. L’effondrement aussi soudain qu’inexpliqué de votre prison, la forteresse du Nécrodruide Ninidazir’, vous permet, ainsi qu’à vos compagnons d’infortune, de vous évader et de parcourir un monde dévasté par 70 ans d’une guerre dont vous ne savez pratiquement rien. Bien évidemment, ce jeu se base sur le système de cartes numérotées de son grand-frère The 7th Continent, mais les différences et les améliorations apportées par les auteurs sont tellement importantes, que nous sommes bel et bien face à un tout nouveau jeu bien plus ambitieux !

Je remercie l’éditeur Serious Poulp de m’avoir fait parvenir un prototype de leur futur jeu afin de vous le présenter !

Avertissements !

Avertissements !
La boîte du prototype

Cet article se base sur le PROTOTYPE de The 7th Citadel. Tout ce dont je vais vous parler est donc basé sur du matériel non finalisé. Beaucoup de choses sont susceptibles d’évoluer d’ici à la livraison du jeu. De plus, cet article contient évidement quelques SPOILERS MINEURS, basés sur le scénario d’introduction du jeu. Si vous êtes EXTRÊMEMENT sensible aux spoilers, arrêtez immédiatement votre lecture !

L’histoire des Terres Effondrées, un tout nouveau terrain de jeu

Les Fouisseurs dévorent les Terres Effondrées

Évacuons tout de suite cette question : Non, The 7th Citadel n’est pas relié, d’aucune façon, au continent que nous avons pu découvrir dans The 7th Continent ! Nous avons droit à un tout nouvel univers médiéval-fantastique post-apocalyptique (rien que ça !).

Depuis 70 ans, les Fouisseurs, des sortes de vers géants, grignotent les profondeurs du Protectorat Kel, engloutissant des territoires entiers. Personne ne sait comment ils sont arrivés là ni qui les contrôle. Le Protectorat a tout tenté pour s’en débarrasser et le salut est arrivé par la magie des Nécrodruides. Ces derniers ont renié les principes sacrés de leur ordre pour créer des plantes magiques à même de contrer les Fouisseurs. Cependant, la magie noire ne reste pas sous contrôle longtemps… Aujourd’hui, les créations magiques des Nécrodruides ont envahi les Terres Effondrées, si bien que le peuple se retrouve pris entre deux feux, sans réel espoir.

Un des symboles de The 7th Citadel

Vous êtes un jardinier-forçat, enfermé dans une Citadelle et esclave du Nécrodruide Ninidazir’. Votre tâche consiste à élever et entretenir ces plantes magiques, seul rempart contre les vers, sans autre espoir de délivrance que celui de mourir pour servir d’engrais à ces abominations végétales. Un évènement soudain, l’effondrement d’un pan entier des murs de votre prison, vous permet de fuir cet enfer ! Mais… Est-ce réellement mieux à l’extérieur ?

Aperçu général de The 7th Citadel

Le Protectorat Kel et sa devise "Nous soutenons"

The 7th Citadel est un jeu où vous incarnez un Personnage qui explore Les Terres Effondrées, un vaste territoire dont vous ne connaissez pas grand-chose. Chaque personnage est unique dans ses capacités et sera spécialisé selon votre bon vouloir. Chacun d’entre eux a également une quête personnelle à accomplir, s’il le peut.

Le jeu est une grande campagne dans laquelle vous allez devoir combattre des Menaces les unes à la suite des autres. Ces dernières sont présentées sous formes de livrets indépendants et découpés en chapitres non-linéaires aux multiples embranchements, dépendants de vos actions et de vos choix. Et en parallèle de l’aventure principale, vous devez mener à bien différentes quêtes secondaires.

Le livret du scénario d'introduction de The 7th Citadel

A la fin de chaque chapitre, vous rentrerez dans votre campement bâti à côté de la Citadelle, votre ancienne prison. Vous aurez l’opportunité de construire d’autres campements sur les terres du Protectorat et tous seront à entretenir et à améliorer, tout au long de votre aventure, en construisant de nouveaux bâtiments par exemple.

Vous êtes à la tête d’une communauté de survivants, regroupés dans vos différents campements. Vous devez diriger cette communauté au mieux, améliorer ses capacités de Défense, de Production, de Savoir et d’Influence. Votre communauté possède également un niveau de Maitrise qui, plus il augmentera, plus il améliorera les bénéfices des cartes de Compétence de vos personnages.

Très narratif, The 7th Citadel est une aventure exigeante qui demande un investissement en temps pour en arriver à bout. Le jeu est entièrement rejouable pour ceux qui souhaitent découvrir tous les embranchements possibles de chaque scénario.

Maintenant que le décor est planté, rentrons dans les détails !

Dans The 7th Citadel, vous allez incarner des personnages

Des hommes et des femmes

4 figurines du prototype, sur les 8 du jeu final

Pour débuter une partie de The 7th Citadel, vous devez commencer par créer votre personnage. Il en existe 4 dans la boîte de base : Arthen, Brooks, Casek et Denhom Tembriell. Chacun de ces personnages est disponible dans une version masculine et une version féminine, vous laissant la possibilité de choisir celle qui vous convient le mieux. Ce choix n’aura aucune influence sur votre aventure. Les figurines de ces personnages sont doublées pour respecter le sexe de votre avatar. Les personnages ont d’ailleurs une figurine colorée pour mieux les identifier. Leurs cartes de sauvegarde et leurs compteurs de points de vie sont de la même couleur. Et pour finir, chaque personnage a également une quête personnelle à accomplir, s’il le souhaite, et s’il y arrive.

Cartes de Compétences

Les cartes de compétences des personnages dans The 7th Citadel

Tous les personnages possèdent les mêmes 15 cartes de Compétence dont les effets et les Coût sont différents en fonction de leur âge et de leur passé. Par exemple, la Compétence « Second souffle » d’Arthen, le cadet de la bande, permet de récupérer jusqu’à 5 cartes défaussées ; alors que le « Second souffle » du doyen, Denhom, ne lui permet de récupérer que 2 cartes et de subir un malus : le bénéfice de la jeunesse ! A l’inverse, la Compétence « Réflexion » de Denhom lui permet de conserver plus de cartes en main que celle d’Arthen : le bénéfice de l’âge !

Les cartes de Compétences sont identifiées par une icône en forme de main bleu avec la première lettre du nom du personnage.

Les différentes icônes des cartes Compétences
Les 4 icônes de classes de The The 7th Citadel

A ces 15 Compétences de personnages, vous devez ajouter 5 cartes de Compétences de base sélectionnées dans un paquet commun. Ces cartes possèdent une main bleue avec un « X ». Toutes différentes, elles vous permettent de spécialiser votre personnage comme bon vous semble. Cette spécialisation est possible grâce aux effets des cartes, ainsi qu’aux icônes de classes situés en haut à gauche des cartes. Nous y reviendrons plus en détail un peu plus loin. En gros, plus vous possédez une icône de classe, plus vous pouvez déclencher d’effets bénéfiques liés à cette spécialisation.

Les deux choses importantes à retenir ici sont que chaque personnage a son propre Deck d’Action avec ses propres cartes de Compétence, et que chaque personnage peut être spécialisé comme bon vous semble. Quelle sera la meilleure stratégie ? Spécialiser chaque personnage à fond ? Ou créer des touche-à-tout ? Nous le saurons en jouant au jeu final !

Points de vie

Apparence d'un compteur de points de vie

Au début de chaque Menace, les joueurs se verront attribuer un certain montant de points de vie à répartir équitablement entre les personnages. Ces points de vie sont notés sur les compteurs aux couleurs des personnages.

Tout au long de votre aventure, vous allez perdre des points de vie, lors de combat où à la suite d’évènements fâcheux. A l’inverse, vous allez également trouver des objets et de la nourriture qui vous permettront d’en regagner. Qui sait, peut-être que vous apprendrez également à lancer des sorts de soins ?

La Récupération fait également perdre 5 points de vie. Cette action vous permet de prendre toutes les cartes actions que vous aurez défaussées et de les remettre dans votre Deck de personnage. C’est le principal moyen de retrouver vos cartes et de prolonger votre aventure.

Quand un personnage tombe à 0 points de vie, il devient inconscient. Heureusement, tant qu’au moins un autre personnage est debout, il peut rapatrier ses amis au campement pour leur éviter de mourir. Ce n’est que si tous les personnages tombent inscients que votre compagnie meurt et que vous devez recommencer votre aventure à zéro !

Un monde à explorer

Généralités sur les cartes Terrain et l’exploration

Le prototype de The 7th Citadel était composé de 200 cartes environ

Le monde que vous allez explorer est composé de cartes Aventures au dos verts et dorés. Elles sont toutes numérotées, un peu comme les chapitres des Livres dont vous êtes le Héros. Chaque fois que le jeu vous demandera d’aller piocher une de ces cartes, vous irez chercher son numéro dans un sabot de cartes, lirez le texte d’ambiance inscrit dessus, et la poserez sur la table.

La carte Exploration 099

Si c’est une carte Terrain, elle viendra agrandir votre vision du monde et augmentera la zone d’exploration. Vous tomberez parfois sur des évènements dit Permanents qui resteront sur la table tant qu’ils ne seront pas résolus. Et parfois encore sur des évènements Temporaires qui devront être réalisés immédiatement par les joueurs impliqués dans leur révélation. Petit à petit, le monde se construira sous vos yeux.

Souvent, ces cartes numérotées sont présentes en plusieurs exemplaires. Vous devrez alors en choisir une au hasard, pouvant vous mener à une version très bénéfique du terrain. Et parfois… vous tomberez sur des versions moins bénéfiques vous demandant de réagir à un évènement non prévu.

Passé, Bannissement et cartes dorées

Le début du scénario d'introduction

Dans tous les cas, vous n’aurez le droit de piocher les versions dorées de ces cartes que s’il n’existe plus de cartes vertes disponibles. Soit parce qu’elles ont toutes été défaussées dans le Passé après avoir été résolues, soit parce qu’elles ont été Bannies. La différence entre Passé est Bannie est que les cartes du Passée sont rangées dans le jeu quand vous sauvegardez votre partie alors que les cartes Bannies ne reviennent jamais (tant que vous ne recommencez pas à zéro évidement).

Ce mécanisme est très intéressant et est au cœur du système de The 7th Citadel. Il permet au jeu de se souvenir de vos actions et de vous le rappeler en temps nécessaire. Vous pouvez par exemple être amené à placer un piège sur votre carte lors d’une action (exemple totalement inventé). Ce piège vous demande de bannir une carte verte du numéro XXX. Plus tard, quand vous reviendrez sur ce terrain XXX, vous n’aurez plus la carte verte de disponible (elle est bannie). Vous découvrirez ce qui a bien pu tomber dans votre piège en piochant la carte dorée… et espérer très fort que ce ne soit pas une immense créature très en colère !

Une mappemonde plastifiée et évolutive

La mappemonde plastifiée de The 7th Continent

Vous trouverez dans le jeu une mappemonde plastifiée des Terres Effondrées qui représente le territoire tel qu’il était au début de la guerre, 70 ans auparavant. A la fin du scénario d’introduction, le jeu nous donne accès à une carte qui doit être placée dans un des emplacements de cette mappemonde. Elle représente les alentours de la Citadelle, tels qu’ils existent au moment de l’évasion de nos personnages. Et le monde a bien changé ! Une ville autrefois toute proche est en ruine, un lac qui était assez éloigné au sud-est s’est rapproché de la Citadelle, et au nord, une énorme faille a fait son apparition dans le sol.

Je suis sûr que cette carte évolutive nous réserve de très nombreuses surprises tout au long de nos explorations. Des lieux vont pouvoir apparaitre, disparaitre, nous allons pouvoir établir des campements, et je ne sais quoi d’autres. L’expérience des joueurs en sera décuplée !

Les actions dans The 7th Citadel

Comment fonctionne une action ?

L'action fouiller

Les actions sont aussi au cœur du jeu. Représentées par des carrés blancs avec un pictogramme, un chiffre dans un carré bleu et un chiffre dans une étoile, elles sont présentes partout ! Réaliser des actions vous demande souvent de piocher des cartes Action dans votre deck personnel et d’utiliser vos objets et vos Compétences. Détaillons !

L’icône sur fond blanc vous indique l’action que vous allez réaliser. Il en existe 36 différentes dans le prototype. Se déplacer, nager, examiner, fuir, grimper, se reposer, lancer un sort, lire, parler… Elles sont nombreuses et variées.

Le chiffre dans le carré bleu vous indique combien de carte il faut piocher au minimum pour réaliser l’action. Libre à vous d’en piocher plus si vous le souhaitez… avec le risque d’épuiser plus rapidement votre personnage !

Et pour finir, le deuxième chiffre, dans l’étoile, vous indique le nombre de Succès que vous devez obtenir pour réussir l’action. Ces Succès sont obtenus à l’aide des étoiles dessinées sur la partie gauche des cartes actions que vous avez pioché. Vous devez assembler les demi-étoiles entre elles afin de les compléter au mieux (sans retourner les cartes !).

Si vous obtenez les Succès requis, l’action est un Succès et vous pouvez appliquer la conséquence écrite dans le bandeau blanc. Si vous n’avez pas assez d’étoiles, l’action est un échec, et vous devez appliquer la conséquence du bandeau noir.

Comptabilisation des cartes

L'icône de chaîne

Lors d’une action, vous comptez toutes les cartes de Compétence piochées pour déterminer votre nombre de Succès. Sauf, quand l’icône d’une chaine est présent sur l’action. Dans ce cas, vous pouvez toujours piocher autant de cartes que vous le souhaitez, mais vous ne pouvez pas comptabiliser tous les succès, ni toutes les icônes de Classes. Vous êtes limités par le Coût de l’action !

Cela signifie que pour une action avec une chaine qui Coûte 2 cartes bleues et qui demande 3 Succès, vous pouvez piocher autant de cartes que souhaité, mais vous ne pouvez en comptabiliser que 2 ! A vous de bien doser entre le besoin de réussir une action et la nécessité de préserver votre deck d’action pour pouvoir avancer.

Des modificateurs bénéfiques ou négatifs

Vous êtes déchaîné !

Votre équipement, vos compétences, vos états parfois, vont modifier la façon de réaliser vos actions. En effet, vous allez trouver un grand nombre d’effets qui seront là pour vous aider, et d’autres pour entraver votre aventure. Ces effets sont décrits sur des icônes carré au fond brun avec l’icône de l’action à laquelle il font référence. Par exemple, une arme aura certainement un effet à appliquer sur l’icône de l’épée qui est « Combattre ». Les effets sont très diversifiés : réduire le nombre de carte à piocher, donner des Succès garantis, demander de piocher des cartes supplémentaires, ou encore permettre de garder un certain nombre de cartes en main, éviter des pertes de points de vie, etc…

De temps en temps, ces effets seront conditionnés ou modifiés en fonction des icones de classe que vous obtiendrez. La Compétence « Parade » par exemple permet de transformer, pour n’importe quelle action, les icones de la classe de Combat/Force en Bouclier, pour réduire la perte de points de vie. La Compétence « Pacte de sang » elle, converti les icones de la classe Arcane/Mental en Succès, uniquement lors des actions de jet de sorts. C’est ici que vous devez vous rendre compte que la personnalisation d’un personnage est importante. Car pour maximiser ces effets et vos chances de réussir vos actions, vous allez devoir insérer un maximum d’icône de votre classe de personnage dans votre deck d’action.

Le déplacement

Détail du livret d'introduction

Le déplacement est une action comme une autre. Elle est inscrite sur votre carte de personnage et vous permet, pour le coût d’une carte, de déplacer individuellement votre figurine d’une carte Terrain à une autre adjacente. Cette action vous permet également de conserver une carte piochée dans votre main.

Vous apprendrez vite que les joueurs auront tout intérêt à se séparer pour mieux explorer les zones. Ou au contraire, pour éviter que tout le monde s’épuise à tout bout de champ.

L’entraide dans The 7th Citadel

Les actions ne se réalisent pas toujours tout seul. Les joueurs peuvent s’entraider quand ils sont sur la même carte de terrain et que l’action le nécessite.

Lorsqu’un joueur entreprend une action, il est appelé le Joueur Actif. Les autres peuvent alors venir l’aider avec leur Objets et/ou leurs Compétences. Pour chaque carte qu’ils vont utiliser pour aider le Joueur Actif, les autres personnages doivent Bloquer une carte du sommet de leur deck d’Action. Cela signifie qu’ils doivent piocher la première carte et la mettre sous leur carte de personnage. Toute carte Bloquée ne peut plus être utilisée tant qu’elle n’est pas débloquée (par une Compétence, un effet de jeu, ou une conséquence de scénario).

Actions multiples

Une action de combat multiple

Certaines actions sont dites multiples. Elles doivent être résolues en plusieurs étapes, représentées par plusieurs lignes. Au début, vous devez placer un dé à 6 faces sur la première ligne, et mettre la valeur du dé sur le même chiffre que le nombre de Succès de l’action correspondante (3 étoiles dans l’exemple ci-contre).

L’action de la première ligne coûte donc 1 carte et possède l’icône de chaîne qui ne vous permet de comptabiliser qu’une des cartes que vous avez piochées. Chaque succès obtenu avec cette carte, auquel vous allez pouvoir ajouter ceux de votre équipement ainsi que de vos Compétences, vous permet de faire baisser de 1 la valeur du dé. Si le dé tombe à zéro, vous pouvez appliquer le cadre blanc de succès. Dans notre exemple, il autorise les joueurs à passer à la seconde ligne. Si le dé n’est pas tombé à 0, vous devez appliquer le cadre d’échec. Toujours dans notre exemple, il oblige à défausser 2 cartes du sommet du deck et vous autorise à conserver une des cartes piochées dans votre main.

La seconde ligne de notre exemple Coûte toujours 1 carte et nécessite 4 succès pour finir l’action multiple. En cas d’échec, le joueur actif perd 1 point de vie et peut conserver une carte. En cas de succès (quand le dé est arrivé à 0), c’est la fin du combat. Vous pouvez alors bannir la carte pour la remplacer par son équivalent doré.

Ces actions sont souvent décrites comme des actions de combat. Cependant, elles peuvent tout à fait être appliquées sur d’autres actions. J’imagine facilement une action de négociation avec l’icône « Convaincre » qui demandera du temps et de l’énergie aux joueurs pour obtenir l’accès à une zone gardée, par exemple. Les actions multiples peuvent vraiment être appliquées à énormément de situations différentes.

Limites de cartes, dons de cartes et inventaire

Les cartes Compétences (mains bleues)

A l’instar de beaucoup de jeux, chaque personnage va devoir gérer son inventaire de cartes.

Pour les cartes de Compétences (main bleu), c’est très simple : vous ne pouvez pas en posséder plus de 4 devant vous. Vous devez immédiatement vous débarrasser du surplus dans votre défausse si vous dépassez cette limite.

Possessions, Quête, Evènement temporaire

Pour les possessions (les cartes avec un icone de bourse), ce sont les mots clés qu’il faut prendre en compte : vous ne pouvez pas posséder plus de 3 fois le même mot clé dans votre inventaire. Si vous avez une carte avec les mots clés « SECONDAIRE ARME », et une autre carte avec pour mots clés « ARME ARME », vous ne pouvez plus posséder de carte avec le mot clé ARME. Dans le cas où vous en piocherez une, vous avez tout de même la possibilité de les donner à un autre joueur qui est sur la même carte que vous, même s’il ne participe pas à l’action.

La transmission d’objets est possible entre les joueurs tant qu’ils sont au même endroit. Cela ne compte pas comme une action. Et vous pouvez également vous débarrasser de vos cartes à tout moment… A deux exceptions près ! Les Possessions avec un cadenas noir ne peuvent pas être transmises à un autre joueur, elles doivent rester votre fardeau. C’est le cas de vos quêtes personnelles (qui possèdent le mot clé QUÊTE d’ailleurs !). Et les Possessions avec un cadenas rouge, ne peuvent ni être transmises, ni être défaussées volontairement. Ce sera ici le cas des Etats (Blessé, Epuisé, etc…) dont vous devrez vous débarrasser autrement.

Levez des Menaces en explorant le monde

Débuter une Menace

Les livrets de The 7th Citadel

Après ce gros chapitre sur les actions, l’entraide et la gestion de l’inventaire, venons-en à votre objectif principal : contrer une Menace. Ces menaces sont des scénarios fournis sous forme de livrets. Le jeu de base nous propose 2 Menaces en plus du scénario d’introduction : Le Réveil de Dadachaem’ et Les Tambours Funestes. Nul doute que nous devrions avoir d’autres Menaces à lever en Stretch Goals et en addons supplémentaires durant la campagne.

Pour débuter une aventure, les joueurs doivent prendre le livret de Menace et le lire. Après une histoire d’introduction, le scénario indique clairement aux joueurs comment débuter à jouer. Points de vie à répartir, cartes à piocher, lieu de départ, règles spéciales, etc… Puis il demande aux joueurs d’arrêter de lire et de placer le marque page dans le livret. L’aventure commence !

Il ne sera pas possible de mener plusieurs menaces en parallèle.

L’exploration de The 7th Citadel vous donnera des points de départ variés

Où seront les points de départ dans The 7th Citadel

Vous allez débuter votre aventure dans un de vos campements. Le premier sera établi au pied de votre Citadelle détruite. Vous pourrez cependant découvrir de nouveaux lieux propices à l’établissement de campements secondaires en explorant vous-même les Terres Effondrées, ou en envoyant des émissaires en exploration pour vous. Lorsque vous aurez plusieurs camps, les Menaces pourront vous proposer de débuter votre aventure dans le camp de votre choix. Et j’ai cru comprendre qu’il y aura peut-être des possibilités de se déplacer d’un lieu à un autre assez rapidement. La magie ouvre bien des portes !

Scénarios et étapes

Vous allez donc partir explorer le monde pour atteindre un objectif que vous donne la Menace. Que vous l’atteigniez ou non, vous avez toujours la possibilité de rentrer au campement. A chaque retour au campement, vous reprendrez la lecture du livret de Menace. Si l’objectif est atteint, vous devrez lire un chapitre précis. S’il ne l’est pas, vous devrez en lire un autre. Et d’autres conditions pourront rentrer en jeu. Le livret de Menace devient donc lui aussi un Livre dont vous êtes le Héros qui vous mènera de façon non linéaire, et plus ou moins expéditive, vers la conclusion de la Menace. A vous d’être assez préparé pour affronter cette conclusion. Attention, si vous êtes vraiment à la ramasse, certaines conclusions pourraient bien mettre fin à votre communauté et vous obliger à tout recommencer depuis le début… C’est méchant une Menace !

Chaque chapitre des menaces est calibré pour durer entre 2 et 3 heures. Vous serez toujours libres d’enchainer les chapitres à votre gré, mais au moins, vous aurez des « étapes » identifiées pour sauvegarder vos parties. La sauvegarde de la partie reste tout de même possible au beau milieu d’un chapitre si vous le souhaitez.

Plongez dans le livre des dialogues de The 7th Citadel

L'icône des dialogues dans The 7th Citadel

L’aspect narratif de The 7th Citadel est renforcé par son livre des dialogues. Certaines actions vous demanderont d’aller lire un chapitre de ce livre, vous permettant de dialoguer avec les personnages que vous ne manquerez pas de rencontrer lors de vos pérégrinations. Vous aurez alors le choix de vos répliques, vous menant vers d’autres chapitres. Vous permettant d’obtenir des informations ou des cartes de Possessions. Voire même de bannir des cartes. De chapitre en chapitre, vous avancerez dans l’histoire, et vos choix seront impactant pour la suite de votre aventure.

Cependant, la narration ne prendra jamais le dessus sur le gameplay. Les auteurs ont bien conscience que les joueurs préfèrent avancer dans leur aventure sans avoir à lire des pages entières de dialogues toutes les 5 minutes. Les dialogues seront donc suffisamment succincts pour que vous puissiez vous replonger rapidement dans votre exploration.

Prenez la tête de votre communauté et entretenez vos campements

Le Feuillet Citadelle

Les Feuillets Citadelles

Au début de votre aventure, vous prendrez un Feuillet Citadelle vierge pour suivre votre avancement. Ce grand feuillet est composé de 4 pages au format A4 recto verso. Il vous permettra de noter vos quêtes en cours, vos niveaux de Maitrise, de Défense, de Production, de Savoir et d’Influence, de construire des bâtiments et de suivre votre Destinée. Rien que ça !

Communauté

Votre feuille Communauté

C’est ici que vous allez nommer votre communauté et ses différents niveaux de Maitrise, de Défense, de Production, de Savoir et d’Influence. Toutes ces valeurs débutent à 0 au début de votre aventure. La Maitrise permet d’améliorer certaines de vos compétences. Les 4 autres valeurs… Je n’ai pas eu de détails sur leur utilité dans le prototype. Je sais simplement que certains paliers, aux extrémités, déclenchent des dialogues. Une défense qui descend en dessous de -3 déclenche quelque chose. Idem à -10. Peut-être que ces valeurs signifieront la fin de votre communauté ?

Destinée

L'arbre de compétence sous forme de sphérier

La Destinée est un énorme arbre de compétence sphérique commun à tous les joueurs. Chaque aventure commencera au centre du sphérier. Vos points d’expérience, judicieusement nommés points d' »Espoir », vous permettront de cocher des cases dans cet arbre. Les bonus liés aux cases permettent d’améliorer votre communauté en construisant des bâtiments, d’envoyer des émissaires explorer le monde, ou d’obtenir des compétences Avancées pour vos personnages. Certaines cases mystérieuses permettent de piocher des cartes. Je me demande ce qu’il peut y avoir derrière ! Il ne sera certainement pas possible de visiter toutes les cases de cet arbre lors d’une même aventure. Encore une bonne raison de recommencer à zéro une fois que toutes les Menaces seront levées ?

Les Compétences Avancées que vous obtiendrez devront remplacer des Compétences déjà présentes dans vos decks respectifs. En effet, il ne sera pas possible d’augmenter la taille de votre deck de cette façon. L’exception ? Ce sont les compétences « Reflexe ». Ces dernières viendront grossir votre deck. L’effet de ces cartes vous permet de piocher une carte supplémentaire lors de votre action. Ce qui peut parfois être très avantageux ! Sauf si vous essayer d’échouer à votre action. Car oui, des fois, il sera préférable d’échouer !

Quêtes secondaires

Le suivi des quêtes secondaires

Les quêtes secondaires que vous déciderez d’entreprendre seront inscrite dans ce chapitre du feuillet. Vous pourrez suivre leur avancement en cochant les différentes cases correspondantes. Elles pourront également avoir un statut « En cours », « Accomplie » ou « Abandonnée ». Et vous aurez un espace avec vos notes.

Bâtiments

Cette double page liste les bâtiments que vous pouvez construire. J’en dénombre 28 sur le feuillet, dont 4 bâtiments inconnus qui seront piochés au hasard dans les cartes numérotées du jeu. Pour construire des bâtiments, vous devez cocher de 1 à 3 cases. Une fois toutes les cases cochées, les bâtiments vous donneront des bonus variés pour votre communauté et pour vos personnages. Vous voulez partir à l’aventure avec un chien à vos côtés, bâtissez un chenil. Vous voulez avoir une chance de vous soigner entre deux scénarios ? Construisez une Herboristerie. Et pour augmenter votre niveau de Production, faites construire un Moulin ! Les choix sont nombreux. Et là aussi, je serais étonné que tous les bâtiments puissent être construits !

Icones d’actions et carte du Protectorat Kel

Les deux derniers feuillets sont une aide de jeu récapitulant les points clés de la règle, ainsi qu’une double page avec le plan du Protectorat tel qu’il était connu au début de la guerre. Vous pourrez y prendre vos notes.

La Sauvegarde de The 7th Citadel

Le système de sauvegarde de The 7th Citadel est très bien pensé. À tout moment, vous pouvez regrouper vos personnages sur une même carte Terrain pour enregistre votre progression.

Vous allez alors rassembler toutes vos cartes bloquées derrière votre carte de personnages. Suivi d’une carte nommée « Deck d’action » avec vos cartes d’actions à la suite. Puis une carte « Défausse » avec votre défausse, et votre main que vous devrez défausser. Et pour finir, toutes vos Possessions.

Chaque pile de cartes des personnages seront alors empilées, avec au sommet la carte Terrain sur laquelle ils se trouvent. Et les points de vie sont sauvegardés dans les compteurs personnels aux couleurs des personnages. Il ne vous reste plus qu’à ranger toutes les cartes posées sur la table et dans le Passée. Votre sauvegarde est terminée !

Pour la restaurer et reprendre une partie, vous devez mettre vos figurines sur le Terrain, récupérer vos possessions et votre compteur de points de vie, et vous êtes prêts à repartir !

Qu’ai-je pensé de The 7th Citadel ?

📝 Lecture et clarté des règles

Le livret de règles alpha de The 7th Citadel

Les règles de The 7th Citadel qui nous ont été fournis pour les tests sont quasiment finalisées. Les Serious Poulp pensent qu’ils ne modifieront ce fichier qu’à la marge et qu’il ne bougera presque pas jusqu’à la version finale. Le livret fait donc 32 pages très bien organisées. La première lecture sera un peu longue et demandera une bonne concentration aux nouveaux joueurs. Le jeu demande aux joueurs de mémoriser quelques termes qui lui sont propre avec les mécaniques qui y sont associées ; ainsi que de nombreux icones très souvent explicites. Pas de panique, vous aurez droit à un récapitulatif des règles et des icones à la fin du livret de règles ET dans les Feuillets Citadelle que vous utiliserez tout au long de vos parties.

Je vous conseille tout de même une seconde lecture de la règle après votre première partie afin de lever toutes les subtilités du jeu. Et comme pour son grand frère, toutes les règles ne sont pas dans le livret de règle ! Pour améliorer notre immersion, certaines choses ne sont pas décrites dans les règles, et le jeu nous les apprendra en temps voulu, sur des cartes que vous révèlerez au cours de votre exploration.

Pour les joueurs de The 7th Continent, vous ne serez pas trop dépaysés. Le cœur du jeu (cartes numérotées, évènement et exploration, iconographie, etc…) la plupart des éléments sont repris. Les principales différences se situent au niveau de la gestion des Deck d’Action des personnages qui s’est simplifié et qui peut être personnalisé avec les icones de classe ; au niveau de la gestion de l’inventaire qui est maintenant bien plus aisé et efficace ; et au niveau du déroulée des actions qui ne se fait plus en 7 étapes mais en 4. Il faudra cependant faire attention à certains termes qui sont utilisés dans les deux jeux (comme la Maitrise) mais qui n’ont pas les mêmes utilisations dans les deux jeux. Vétérans du Continent, vous pourrez vous lancer rapidement et sereinent dans l’aventure !

🎨 Matériel et illustrations

Illustration de The 7th Citadel

J’ai parcouru l’introduction du jeu avec un prototype. Mes remarques sur ces éléments sont donc à prendre avec des pincettes.

Illustration de The 7th Citadel

Les figurines que j’ai eues pour jouer semblent être des versions définitives. Elles sont à la même échelle que dans leur jeu précédent (20mm) et semblent avoir le même niveau de détail. Amis peintres, préparez votre loupe ! Les Feuillets Citadelle et la mappemonde semblent eux aussi être des éléments proches de leur version définitive. Leur manipulation semble aisée, même avec des carte sleevées. Cependant j’ai peur que sur le long terme, l’encre aux pliures de la mappemonde s’abime.

Illustration de The 7th Citadel

Côté illustrations, nous retrouvons évidement le dessin de Ludovic Roudy. J’ai aimé l’univers que la démo nous laisse entrevoir. Nous sommes à mi-chemin entre des illustrations un peu sombres et inquiétantes lors de notre fuite de la Citadelle, et des jardins aux couleurs un peu plus vives, remplies de plantes au formes inquiétantes.

La différence notable avec The 7th Continent concerne les personnages, qui sont évidemment bien plus nombreux dans les Terres Effondrées que sur le Continent. C’est donc une ambiance totalement différente entre les deux jeux.

📤 Mise en place et rangement

Les différents intercalaires du prototype

Nous aurons droit à de grandes boîtes lors de la version finale du jeu, aux dimensions similaires du 7e Continent, bien qu’un peu plus hautes pour pouvoir ranger les cartes et feuillets qui ont été ajoutés. Les cartes seront toujours rangées dans des sabots, séparées par des intercalaires numérotés pour faciliter leur accès.

La mise en place se fera en 2 minutes à l’aide d’une sauvegarde de la partie précédente. Les cartes qui permettent de séparer les éléments du jeu ont déjà prouvées dans The 7th Continent qu’elles sont un moyen efficace de relancer une partie. La sauvegarde d’une partie sera tout aussi aisée et rapide. Il faudra simplement prévoir un 10 aine de minutes (en fonction du temps que vous avez passé à jouer) pour ranger toutes les cartes présentes dans le « Passé » à leur bonne place. Le tri et le rangement de ces cartes est peut-être un peu fastidieux, mais je trouve que le jeu en vaut largement la chandelle.

⚙️ Mécanique du jeu

Un sabot de cartes plein

The 7th Citadel reprend donc les bases du 7e Continent, en simplifiant les mécaniques de jeu (inventaire, entraide, déplacements, etc…) tout en ajoutant un grand nombre d’éléments nouveaux, qui seront autant de possibilités de personnaliser l’expérience des joueurs. Au global, je ne trouve pas que le jeu se complexifie. Je dirais plutôt qu’il s’étoffe. Il offre des choix de plus en plus nombreux aux joueurs, tout en réduisant l’aspect Die & Retry du Continent qui a pu en décourager certains. Il sera évidemment toujours possible de mourir, obligeant les joueurs à recommencer depuis le début. Mais ce ne sera pas aussi rapide et brutal que sur le Continent. L’aspect narratif est également bien plus développé. L’ajout du livret de dialogues apporte une profondeur bien plus grande à l’histoire des personnages et du monde dans lequel ils évoluent.

Je ne vais pas re-rentrer dans tous les détails de la mécanique que j’ai largement assez développé au début de cet article. Je pense que The 7th Citadel doit réellement être vu comme un tout nouveau jeu qui promet d’améliorer grandement l’expérience de jeu comparé à son prédécesseur.

⏱️ Durée des parties

Le nouveau découpage annoncé des Livrets de Menaces promet aux joueurs des terminer chacun de leurs chapitres en 2 à 3 heures de jeu. Le nombre de chapitres et de Menaces définitif n’est pas connu, car nous en aurons certainement en Stretch Goals tout au long de la campagne. La durée calibrée de chaque chapitre me semble aller dans le bon sens pour améliorer l’expérience de jeu, car au moins, nous saurons quand il est opportun de sauvegarder. Pour les joueurs ayant moins de temps devant eux, il sera toujours possible de sauvegarder la partie à tout moment. Et pour ceux qui ont plus de temps, l’enchainement des chapitres sera aussi une solution.

Le temps de jeu est donc extrêmement modulable. La seule question à vous poser est « Arriverez-vous à aller au bout du jeu ? », car il promet des dizaines d’heures d’aventure !

↔️ Interaction entre les joueurs

Quelques armes, certainement utiles !

Un des « soucis » avec The 7th Continent était que les joueurs étaient souvent avantagés à rester groupés et à faire les actions tous ensembles. De plus, le deck d’action unique servait bien le thème de la survie et le besoin d’entraide entre les joueurs, mais la pioche des cartes dédiées aux autres joueurs lors d’une action était un peu difficile à saisir et à maitriser au début. Cela m’a laissé le gout d’un jeu solo, avec un mode multi-joueur ajouté, qui ne permet pas réellement de jouer à plusieurs.

Dans The 7th Citadel, nous avons droit à un réel jeu multi-joueurs. Les decks des joueurs, et donc leurs capacités, sont bien séparées. Ceci nous permet une réelle individualisation des actions, qui est même parfois conseillée pour être sur que le groupe avance convenablement (par exemple, laissez le joueur chargé en arrière, les autres peuvent aller explorer la pièce sans lui pendant qu’il attend). Le fait que les personnages aient tous une quête personnelle en début de partie participe aussi à ce sentiment. Et pas d’inquiétude, le jeu est bien mieux adapté au multi-joueurs, et il reste en même temps très adapté pour être joué en solo, la scalabilité se faisant lors de la répartition des points de vie.

Cette avancée dans le gameplay promet donc une très bonne interaction entre les joueurs, qui devront communiquer efficacement pour avancer tous ensembles vers le même objectif, tout en ayant la latitude de jouer dans leur coin quand ils en ont besoin.

🎂 Âge conseillé et difficulté du jeu

En soit, les mécaniques du jeu ne sont pas très complexes. Elles sont peut-être un peu nombreuses et demandent un temps pour être appréhendées. En fait, c’est surtout la grande quantité de choix qu’il va offrir à chaque action/interaction/embranchement qui va être au cœur du jeu et de l’aventure que nous allons vivre dans les Terres Effondrées. En ça, il me semble que The 7th Citadel est un jeu pour joueurs avertis, que je déconseillerai en dessous de 12-14 ans.

🎲 Dosage du hasard

Aurez-vous de la chance avec les cartes 013 ?

Les cartes numérotées existent parfois en plusieurs exemplaires dans le jeu. Il vous est alors demandé d’en piocher une au hasard quand vous devez y accéder. Il existe également deux cartes 013 dans le jeu : une version « La chance vous sourit ! » et une version « Vous avez la poisse… ». Le jeu vous demande parfois d’en prendre une au hasard pour résoudre certaines actions. Nous avons donc une part de chance dans le jeu, qui s’apparente plus à une façon de simuler les aléas d’une exploration dans un monde hostile qu’un lancé de dé très hasardeux qui va pénaliser les plus poissards d’entre nous. Je ne suis pas un joueur qui aime le hasard, au contraire, mais je n’ai pas trouvé que celui-ci soit très contraignant dans The 7th Citadel.

♻️ Rejouabilité

L'ajout de contenu sera facilité par ces drapeaux noirs

L’aspect « Livre dont vous êtes le Héros » est ici très bien retranscrit, et devrait permettre aux joueurs de rejouer les Menaces de façon différentes, avec des fins certainement elles-aussi différentes. Ce qui n’était pas le cas dans The 7th Continent. La rejouabilité sera donc bien présente dans le déroulement non-linaire des Menaces. De plus, la personnalisation des personnages avec les différentes cartes de classe promet d’avoir une expérience de jeu assez différentes d’une partie à l’autre, pour ceux qui recommenceront les Menaces. Je n’ai donc aucun doute sur la rejouabilité, qui sera certainement aussi bonne que pour The 7th Continent.

Un petit mot concernant les extensions fanmade. Les créateurs de contenus seront contents de savoir qu’il existe maintenant la possibilité, nativement, d’ajouter facilement des variantes de terrains dans The 7th Citadel. En effet, certaines cartes Terrain auront un drapeau noir à droite de leur cartouche vert, indiquant que différentes versions de cette carte existent en fonction de la Menace jouée. Si l’icône de la Menace est présent dans ces cartes Terrains, la carte correspondante doit être piochée en priorité. Il sera donc facile de créer des Menaces fanmade et de les intégrer au jeu !

👉 Ma conclusion sur The 7th Citadel

Wahou

The 7th Citadel est un tout nouveau jeu que les Serious Poulp ont réussi à bâtir autour d’une mécanique éprouvée et efficace. J’ai senti que les auteurs ont pris plaisir à lever les contraintes que The 7th Citadel avait, en terme du nombre de cartes, de personnalisation des decks d’actions, ou encore de la narration. Nous avons droit à un jeu complet qui conserve sa filiation affirmée avec les Livres dont vous êtes le Héros, tout en rajoutant un grand nombre d’élément inspirés du jeu de rôle, pour notre plus grand plaisir.

L’immersion dans l’univers original qu’ils ont créé est totale. Ceci grâce aux illustrations présentes sur un grand nombre des cartes du jeu. Et grâce aux nombreux choix que nous sommes amenés à faire qui auront des impacts sur le déroulement du jeu et sur les fins possibles des Menaces. La rejouabilité sera présente et refaire une Menace sera certainement très intéressant pour les joueurs les plus impliqués. J’ai déjà pris un réel plaisir à jouer et à rejouer maintes fois ce scénario d’introduction qui, je le sais, renferme encore des surprises à découvrir.

The 7th Citadel est également un jeu plus accès sur le multi-joueur, car il permet une réelle individualisation des personnages lors de l’aventure, et va même jusqu’à le conseiller (implicitement) pour mieux répartir les forces et les tâches afin d’aller plus loin tous ensemble.

Le monde des Terres Effondrées que nous allons explorer sera matérialisé par une carte plastifiée, évolutive, qui appelle à la découverte et à l’exploration. J’ai aucun doute que nous devrons faire des choix entre l’exploration du monde et la possibilité de faire avancer l’histoire. Des choix, pleins de choix vont s’offrir aux joueurs qui se lanceront dans l’aventure.

Le slogan du jeu dit « Explorez, Bâtissez, Vous êtes le Héros ! ». Et cet aspect « bâtissez » a fait couler beaucoup d’encre depuis l’annonce du jeu. Une des théories était qu’il y aurait un aspect de Deck Building. Au final, il y aura bien des bâtiments à construire dans un ou plusieurs campements. Nous devrons également bâtir une communauté de survivant, améliorer sa production, se défense ou encore son influence. Encore un argument en faveur d’un jeu qui apportera une expérience très différente entre chaque groupe de joueurs et une bonne rejouabilité !

Finalement, je pense que le seul point négatif de The 7th Citadel sera un gros besoin d’investissement et de temps de la part des joueurs pour pouvoir pleinement apprécier le jeu. Mais est-ce réellement un point négatif ?

Rendez-vous sur la campagne Kickstarter de The 7th Citadel pour la suivre et découvrir les Stretch Goals que nous réservent les Serious Poulp !

Fiche technique de The 7th Citadel

  • ✍️ Auteurs : Bruno Sautter et Ludovic Roudy
  • 🎨 Illustrateur : Ludovic Roudy
  • 🏭 Éditeur : Serious Poulp
  • 🎭 Nombre de joueurs : De 1 à 4 joueurs
  • 🎂 Age : 14 ans et plus
  • ⏱️ Durée : 2 à 3h par chapitre, plusieurs chapitres par Menace (scénario), avec un système de sauvegarde
  • 💶 KS du 22 septembre au 15 octobre 2020. Cliquez ici pour accéder à la campagne Kickstarter.
  • 🏬 Boutique : une version allégée de The 7th Citadel sera proposée sur le site des Serious Poulp quelques temps après la livraison des participants au Kickstarter.

14 réflexions au sujet de “The 7th Citadel – Review Kickstarter”

  1. Quand la conclusion commence par « wahou », on sent le fan-boy 🙂 (complètement assumé, j’imagine)
    En tout cas, merci pour l’article!

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    • C’est exactement ça. Kickstarter permet de « commander » le jeu afin de le recevoir dans sa version Deluxe. Il sera ensuite disponible en boutique dans une version un peu plus allégée.

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