The 7th Citadel au FIJ 2020, mon ressenti

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The 7th Citadel

Le prototype de The 7th Citadel a été présenté au Festival International du Jeu de Cannes en février 2020. C’est la troisième fois que ce prototype est présenté au public après le salon d’Essen et la convention de fans fin 2019. Et depuis, les évolutions sont nombreuses ! Alors où en sommes-nous du slogan désormais connu « Explorez, Bâtissez, VOUS êtes le héros ! » ? Quelles sont les évolutions depuis la dernière présentation du prototype ?

Pour ceux qui ont lu mon article sur le prototype présenté à Essen, les trois principaux changements sont : l’ajout d’une carte du monde à explorer, la gestion du campement et un arbre de compétences. Je vous laisse aller lire directement ces points.

ATTENTION ! SPOILERS ! Si vous ne souhaitez absolument rien découvrir avant votre première partie, je vous conseille de ne pas lire cet article. Le prototype dont je vais parler dans cet article est l’équivalent de l’île de départ de The 7th Continent. Les spoilers seront donc très légers, mais bien présents.

L’histoire de The 7th Citadel

Nos aventures dans The 7th Citadel se tiendront dans un monde médiéval fantastique mêlant humains et magie mais exempt de dragons, d’elfes ou encore de trolls. Des vers sont en train de dévorer ce monde par en dessous et ont détruit des villes et des états entiers. Si bien que le monde s’est retrouvé au bord de la destruction.

Heureusement (ou malheureusement ?), des Nécro-Druides ont trouvé la solution à ces vers en manipulant des plantes à l’aide de leur magie. Ces plantes et leurs racines arrivent à tenir à distance les vers. Et nous débuterons notre aventure dans une Citadelle complètement fermée, telle une véritable prison, en incarnant des jardiniers prisonniers chargés d’entretenir le jardin de la Citadelle pour le compte de ses fameux Druides. Notre prison sera partiellement démolie par un événement extérieur nous ouvrant tout à coup sur le monde, hostile, dont nous ne connaissons rien à par ce que les anciennes cartes veulent bien nous en dire.

Les mécaniques

The 7th Citadel reprend les grandes lignes des mécaniques de The 7th Continent. On retrouvera les cartes numérotées pour explorer le monde, les cartes brouillard pour les événements aléatoires, les cartes à dos bleu pour les actions et les cartes de personnages que nous incarnerons. Avec tout de même de fortes différences décrites ci-dessous.

Les personnages et leur spécialisation

Un personnage, ses cartes action, sa figurine et sa roue des points de vie.

De base, les personnages que nous pourrons incarner n’ont aucune spécialisation. Ils viennent tous avec 15 cartes qui leur sont propres et qui se ressemblent, sans être identiques. En effet, une carte permettant de se reposer (par exemple) permettra à un jeune jardinier de récupérer 3 cartes, alors que pour un personnage plus âgé il ne récupérera qu’une ou deux cartes. Par contre un personnage plus âgé sera certainement plus performant sur les actions de connaissance qu’un jeune.

En plus des 15 cartes de personnage, nous pourrons rajouter 5 cartes « communes » à leur deck. Ces cartes seront toutes différentes et permettront un début de spécialisation de nos héros. Les 4 spécialisations présentées dans le prototype sont : le guerrier, le rôdeur, le magicien et le leader. Les différents personnages (avec leurs forces et leurs faiblesses) pourront donc être combinés avec toutes les spécialisations au gré de nos envies. Vous pourrez même créer des personnages avec des spécialisations multiples.

Les Menaces et les points de vie

Un libre de Menance

Les scénarios que nous pourrons jouer dans The 7th Citadel sont appelés des Menaces. Chacune d’entre elle est livrée avec un livret de Menace qui nous racontera l’histoire de ce que nous allons affronter, le ou les buts de notre aventure et qui nous aidera à faire la mise en place du jeu. Ce livret sera découpé en plusieurs chapitres que nous ne pourrons lire que quand le jeu nous en donnera l’autorisation. Lors de la mise en place d’une Menace, le livret nous donnera un certain nombre de points de vie (30 dans le prototype) qui devront être répartis entre tous les joueurs, équitablement ou non.

Ce système permet donc de gérer la difficulté en fonction du nombre de joueurs. En effet, un joueur seul donnera tous les points de vie à son personnage, ce qui augmentera ses capacités d’exploration. Alors que plusieurs joueurs devront se répartir ces points de vie et donc travailler ensemble pour avancer. Ceci règle aussi une part du problème du joueur alpha qui, s’il fait tout à la place des autres, s’épuisera bien plus vite.

Les Menaces, les points de vie et les decks d’actions sont liés

Le point de départ de la démo

Quand un joueur aura épuisé son deck d’action, il devra « récupérer » en dépensant 5 points de vie pour remettre toutes les cartes de sa défausse dans son deck. Vous trouverez bien sûr d’autres moyens de regagner des points de vie lors de vos explorations, et vous pourrez récupérer à tout moment, sans attendre d’épuiser votre deck.

Si un ou plusieurs joueurs perdent tous leurs points de vie, ils seront épuisés et ne pourront plus agir. C’est à ce moment-là que les autres joueurs pourront décider de rentrer à la Citadelle pour que le groupe puisse retrouver toutes ses capacités et repartir sur de bonnes bases. Mais chaque retour à la Citadelle fera avancer la Menace d’un chapitre, vous rapprochant inéluctablement de la fin du livret.

Chaque chapitre vous demandera d’accomplir certains objectifs. Mais vous pourrez (ou devrez) revenir à la Citadelle régulièrement que vos objectifs soient atteints ou non. Et en fonction de vos accomplissements, vous pourrez être amenés à sauter des chapitres et à prendre des embranchements différents. Vous pourrez donc réussir à traiter une Menace, ou échouer, en fonction de vos choix et de votre exploration.

Un monde à explorer

Le Protectorat de Kel, terrain de jeu de The 7th Citadel

La principale nouveauté (pour moi) du prototype présenté à Cannes est l’ajout d’une carte du monde à explorer. Intitulée « Le Protectorat de Kel », cette carte représente le monde connu avant la venue des vers grignoteurs de monde. Elle date donc d’une période bien antérieure à l’emprisonnement de nos héros dans la Citadelle et nous pouvons être sûr que le monde a bien évolué depuis.

Une carte corrigeant un lieu

Nous utiliserons donc cette carte pour choisir la direction à prendre lors de nos explorations. Certaines Menace feront certainement référence à des lieux, des villes ou des étendues référencées sur cette carte. Nous pourrons envoyer des éclaireurs pour nous ouvrir la voie. Et lors de leur retour (s’ils reviennent) nous aurons le droit de piocher des cartes du jeu qui viendront compléter et corriger la partie du monde explorée. En effet, la carte nous sera livrée dans une pochette de sleevée et nous pourrons y glisser des cartes du jeu sur les emplacements explorés, venant modifier son aspect.

Pour ceux qui se posent la question de la taille du Protectorat de Kel, sachez qu’il mesure environ 1,20 mètre de haut par 2 mètres de large une fois étalé sur nos tables, soit 384 cartes. Et nul doute que nous aurons des grottes ou des bâtiments à explorer, pour agrandir encore plus notre zone de jeu.

Un campement à entretenir et à améliorer et un mode campagne

La Campagne de The 7th Citadel

Nos aventuriers vont établir une sorte de campement après être sortis de la Citadelle. Ce campement, nous devrons l’entretenir, améliorer sa production (de quoi ? je ne sais pas…), sa défense et y accumuler du savoir (sur quoi ? je ne sais pas non plus…). Nous aurons aussi la possibilité de monter d’autres camps à d’autres endroits du monde. Et tous ces campements distants seront autant de points de départ possibles lors de nos aventures, nous économisant des heures de trajet à travers le Protectorat de Kel.

Les différentes valeurs de production, défense ou de savoir seront notées sur une « Feuille de Destinée » fournie, qui vous permettra également de suivre vos faits marquants et vos accomplissements majeurs entre chaque Menace. The 7th Citadel sera donc jouable en campagne un peu comme on peut le faire dans un Gloomhaven, l’aspect legacy en moins.

Expérience et arbre de compétences

Nos personnages pourront toujours acquérir de l’expérience. Les auteurs semblent dire que les cartes expérience sont toujours présentes, mais ne sont plus forcément évidentes (il n’y aura pas marqué « Points d’expérience » dessus). En fait, vous aurez peut-être des cartes expérience en main sans le savoir. Et ce n’est qu’au moment de les dépenser que vous saurez lesquelles sont des cartes expérience. C’est un système étrange, qui reste à confirmer.

Cette expérience pourra être dépensée pour améliorer vos personnages en ajoutant des cartes dans leurs decks d’action. Mais elle servira aussi à faire avancer un arbre de compétence de votre campement fourni dans le jeu. Les bénéfices de cet arbre seront nombreux pour améliorer la défense ou la production de votre camp. L’arbre vous donnera également accès à des morceaux de carte du monde. Et certainement plein d’autres choses dont nous n’avons pas encore conscience.

Résolution des actions et entraide

Pour résoudre les actions, le système des étoiles du 7th Continent est encore là. Nous devrons donc piocher des cartes actions dans nos decks personnels pour obtenir un certain nombre d’étoiles afin que l’action soit considérée comme un succès. Par contre, sur les actions comprenant une petite chaîne rouge , nous ne pourrons plus prendre en compte toutes les cartes tirées pour compter les étoiles. Nous serons limités au nombre de carte présent dans l’icône bleu

Il ne sera plus possible de conserver systématiquement une carte action en main après chaque résolution. Pour ce faire, certaines actions disposeront d’une icône avec une main bleu tenant une carte bleu , nous indiquant combien de cartes nous aurons le droit de conserver.

Il sera également possible d’aider les autres joueurs dans la résolution de leurs actions. Toute aide demandera aux joueurs aidants de piocher une carte <000> dont les effets pourront être bénéfiques ou délétères. Mais dans tous les cas, le joueur actif pourra remettre dans son deck d’action autant de cartes que de joueurs l’ayant aidé. Et en plus, il pourra re-piocher, autant de cartes qu’il en aura remis dans le deck. Cette mécanique d’entraide a bien changé depuis le prototype présenté à Essen et elle devrait encore évoluer d’ici le lancement du Kickstarter.

Disparition du 7 au profit d’icônes de « classes »

Les icônes de classes dans The 7th Citadel

Le chiffre 7 était souvent présent dans The 7th Continent. Dans The 7th Citadel, il est remplacé par des icônes, relatifs aux différentes capacités de nos personnages. Par exemple, le drapeau sera utilisé pour les compétences de commandement, la cape sera utilisée pour l’agilité, la spirale pour les arcanes magiques et le poing pour la force. Ces icônes, lorsqu’un joueur décidera de les privilégier dans son deck, pourront donner une orientation au personnage.

Des boucliers jaunes font aussi leur apparition. Ils permettront aux joueurs d’annuler la perte de points de vie lors de certaines actions. Et parallèlement, un icone de tâche de sang fait son apparition pour perdre des points de vie.

Une nouvelle façon de combattre et d’interagir

Un combat dans The 7th Citadel

Dans The 7th Citadel, il sera possible de combattre des monstres rencontrés lors de l’aventure. Les combats se feront en plusieurs étapes et utiliserons des dés.

Chaque monstre aura plusieurs lignes sur sa carte correspondant à plusieurs étapes du combat, la première étape étant la ligne du haut. Chaque ligne aura une action et une valeur de dé. Lors de la résolution de l’action, le nombre d’étoiles obtenu viendra diminuer d’autant la valeur du dé.

En cas de réussite, les joueurs combattant déplaceront le dé à la ligne directement en dessous, jusqu’à ce que toutes les lignes soient résolues, ce qui tue le monstre. Mais à chaque fois que le dé ne sera pas mis à zéro, les joueurs ne changeront pas de ligne et appliqueront les conséquences négatives du cartouche noir pouvant leur faire perdre des points de vie, voire augmenter la valeur du dé, ce qui rendra le combat plus difficile !

Cette mécanique pourra bien évidement être étendue à d’autres situations que les combats. Pourquoi pas à des étapes de négociation ? Ou à l’ouverture d’un coffre particulièrement bien fermé ? Bref, tout est imaginable !

Le craft et la gestion de l’équipement ont été revus

Les objets seront toujours présents dans le jeu, et nous pourrons bien sûr équiper nos personnages. Mais la durabilité des objets, représentée par les dés dans The 7th Continent, a disparu. Tout comme le craft. Chaque objet trouvé pourra être directement utilisé.

Les objets comporteront des mots clés. Et la limite pour chaque mot clé sera de 3. Vous ne pourrez pas avoir plus de trois fois le mot clé « ARME » par exemple. Si vous possédez une dague, elle aura certainement un seul mot clé « ARME » marqué dessus. Mais vous pourrez aussi récupérer une énorme épée à deux mains avec trois mots clés « ARME », vous obligeant ainsi à abandonner votre dague pour pouvoir le conserver.

Lors d’une action, vous ne pourrez utiliser qu’une seule carte par mot clé. Si vous avez trois armes différentes, vous ne pourrez en utiliser qu’une seule.

Cette limite des trois mots clés sera également portée aux quêtes, aux compagnons (Biquêêêête !), etc…

Narration

C’est la différence la plus marquante dans le prototype de The 7th Citadel, telle quelle a été présentée à Cannes : l’aspect narratif et scénarisé du jeu. Un livret des dialogues sera inclus dans le jeu. Vos interactions avec les personnages rencontrés lors de vos aventures fera référence à des paragraphes dans ce livret. Vous y trouverez donc des dialogues ou vous devrez y faire des choix structurants et impactant pour la suite de votre aventure. Rien que dans le prototype, il existe des dialogues à deux endroits (au moins), et plusieurs fins possibles à chaque fois, avec parfois des bonus à la clé… et parfois des malus !

Une date pour le kickstarter ?

Comme pour son grand frère The 7th Continent, The 7th Citadel sera disponible sur Kickstarter. Contrairement à la période « à partir de mai 2020 » qui était annoncée par les auteurs en fin d’année dernière, il faut maintenant s’attendre à un Kickstarter « en 2020 ». Aucune date plus précise ne semble émerger, ni aucun prix. Nous verrons bien dans les mois qui arrivent !

Conclusion sur le proto de The 7th Citadel

La prototype de The 7th Citadel présenté à Cannes me fait encore plus envie ! L’influence de The 7th Continent se fait bien ressentir dans les mécaniques du jeu, mais les différences entre les deux jeux sont très importantes. Nous ne sommes pas face à un remake du 7th Continent, ni à une amélioration. Nous sommes bien face à un tout nouveau jeu qui laissera la part belle à l’exploration et à la narration.

Fiche technique de The 7th Citadel (Cannes 2020)

  • ✍️ Auteurs : Ludovic Roudy et Bruno Sautter
  • 🎨 Illustrateur : Ludovic Roudy
  • 🏭 Éditeur : Serious Poulp
  • 🎭 Nombre de joueurs : de 1 à 4 joueurs
  • 🎂 Age : A partir de 12 ans
  • ⏱️ Durée : Beaucoup ! Comptez beaucoup de temps !
  • 📅 Disponibilité : Kickstarter prévu en 2020
  • 🏁 Langues : Français et Anglais

2 réflexions au sujet de “The 7th Citadel au FIJ 2020, mon ressenti”

  1. Eh bien, sacré compte-rendu Arnaud, très plaisant à lire. Je n’avais pas encore lu d’article sur le jeu mais là, j’ai dévoré le tien.
    Je dois bien avouer que l’envie d’avoir ce 7th Citadel est envahissante tant tes descriptions précises et détaillées sont alléchantes. Et je suppose que l’on doit vite retrouver nos marques, nous, joueurs du 1er « 7th ».
    The 7th Citadel me donne l’impression d’être un cran au-dessus du 7th Continent pourtant déjà très bon.
    Bref, un futur jeu à posséder. Merci pour ton excellent article et vivement le Kickstarter !

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    • Merci pour ces compliments ! Si mes retours sont aussi plaisant à lire pour vous qu’à écrire pour moi, c’est parfait ! 😁
      Je pense en effet que les joueurs du précédent opus retrouveront vite leurs marques dans la Citadelle.
      Bon courage pour l’attente d’ici le Kickstarter ! 😅

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